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CLIP CHARACTER Lab 3Dモデル作成ガイド

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CLIP CHARACTER Lab 3Dモデル作成ガイド
[CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド ]
はじめに > キャラクターとは ? > メニュー、パレット、ツールの機能や用語を調べたい
はじめに
キャラクターとは ?
CLIP CHARACTER Lab( クリップ キャラクター ラボ ) のキャラクターは、次の 5 つの要素で構成されます。
z ベースモデル ( 骨格、ボーン )
z ボディパーツ ( 首から下の全身 )
z フェイスパーツ ( 顔 )
z ヘアパーツ ( 髪 )
z アクセサリパーツ ( リボン等 )
CLIP CHARACTER Lab では、ベースモデルに各パーツを装着してキャラクターを作ります。ベースモデルやパーツ自体を作
成・編集する機能はないので、これらは別途用意していただく必要があります。
CLIP CHARACTER Lab 関連マニュアル
CLIP CHARACTER Lab の関連マニュアルは下記のものが用意されています。
メニュー、パレット、ツールの機能や用語を調べたい
マニュアル
CLIP CHARACTER Lab ユーザーガイド
CLIP CHARACTER Lab の機能を説明しています。
http://www.clip-studio.com/clip_site/cliplab/characterlab
ベースモデルやパーツ自体を作成したい
CLIP CHARACTER Lab は、ベースモデルやパーツ自体を作成編集する機能はありません。これらは別途 3D モデリングソフ
トで用意していただく必要があります。詳しくはこちらのガイドを参考にしてください。
マニュアル
CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド(本書)
3D モデリングソフトで CLIP CHARACTER Lab 用 3D モデルを制作する方は、こちらのガイドを参考にしてください。
マニュアル
POSE STUDIO 向け可動モデル作成ガイド
http://www.clip-studio.com/clip_site/download/posestudio/posestudio_top/index#more
CLIP CHARACTER Lab に読み込むデータは、POSE STUDIO などで使用する可動モデルに準拠した、3D データを使用し
ます。可動モデルの制作方法については、こちらのガイドを参考にしてください。
CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド
2
はじめに > 本書をお読みになる前に > 本書の表記について
本書をお読みになる前に
本書では、3D モデリングソフトウェアで CLIP CHARACTER Lab 用 3D モデルを制作するための、仕様や環境について説
明いたします。
本書の表記について
本書(データである場合も含む)は、2011 年 9 月現在の製品プログラムをもとに執筆・編集されており、実際の製品プログ
ラムの仕様と異なる場合があります。
記号について
本書では、操作に関連する事柄について記号を用いて解説しています。記号には、次のような意味があります。
重要
CLIP CHARACTER Lab の操作を行ううえで、間違いやすい項目や、気をつけるべきことを記載しています。
CLIP CHARACTER Lab の操作を行ううえで、操作の参考になることや、補足説明などを記載しています。
参照先について
本書または本書以外の参照先には、『』を使用しています。
商標および著作権について
z CELSYS、CLIP CHARACTER Lab、POSE STUDIO、CLIP は、株式会社セルシスの商標または登録商標です。
z Windows は米国 Microsoft Corporation の米国およびその他の国における登録商標です。
z その他、記載されております会社名または製品名は、各社の商標または登録商標です。
z 本書(データである場合も含む)は、法律の定めのある場合または権利者の承諾のある場合を除き、いかなる方法において
も複製・複写することはできません。
CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド
3
CLIP CHARACTER
Lab の可動モデル
ここでは、CLIP CHARACTER Lab の可動モデル(キャラクター)の要素について紹介します。
CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > 可動モデル(キャラクター)の要素
CLIP CHARACTER Lab の可動モデル
可動モデル(キャラクター)の要素
CLIP CHARACTER Lab の可動モデル(キャラクター)は、次の 5 つの要素で構成されます。
重要
キャラクターのボーンの名称および構成は、創作活動応援サイト『CLIP』に掲載されている、
『POSE STDIO 向け可動モ
デル作成ガイド』に従ってください。
ベースモデルファイル
ベースモデルファイルは、全身のボーンのデータが書かれた FBX ファイルです。
ファイル中のボーン情報のみが使われ、それ以外 ( メッシュ等 ) は無視されます。
ボディパーツファイル
ボディパーツファイルは、首から下の全身のモデル情報 ( メッシュ、テクスチャ等 ) と全身のボーンのデータが書かれた FBX
ファイルです。
メッシュは、ボーンに適切に対応付けされている必要があります。ボディパーツは、この対応付けに基づいて、ベースモデルに
装着されます。
フェイスパーツファイル
フェイスパーツファイルは、顔のモデル情報 ( メッシュ、テクスチャ等 ) とボーンのデータが書かれた FBX ファイルです。
ボーンは、[head_bb_] ボーンが必須です。メッシュは、ボーンに適切に対応付けされている必要があります。フェイスパーツ
は、この対応付けに基づいて、ベースモデルに装着されます。
ヘアパーツファイル
ヘアパーツファイルは、髪のモデル情報 ( メッシュ、テクスチャ等 ) とボーンのデータが書かれた FBX ファイルです。
ボーンは、[head_bb_] ボーンが必須です。メッシュは、ボーンに適切に対応付けされている必要があります。ヘアパーツは、
この対応付けに基づいて、ベースモデルに装着されます。
ヘアパーツの位置と向きは、[head_bb_] ボーンによって決まります。『ヘアパーツの [head_bb_] ボーン』と『ベースモデル
の [head_bb_] ボーン』とが重なる ( 両者の原点が一致し、座標軸方向が揃う ) ように配置されます。
アクセサリパーツファイル
アクセサリパーツファイルは、アクセサリのモデル情報 ( メッシュ、テクスチャ等 ) が書かれた FBX ファイルです。
アクセサリパーツは、ベースモデルのボーンにアタッチされます。CLIP CHARACTER Lab 上でアタッチするボーンを選択で
き、位置、向き、大きさを調整できます。
アクセサリのルートの名称は、ベースモデルに使用されている 標準ボーン名をつけることを推奨します。
CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド
5
CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方
アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方
アクセサリをベースモデルにアタッチするときの、ボーン構成とアタッチのされ方を説明します。下図はアクセサリをベースモ
デルにアタッチした例です。
アクセサリのボーン(ノード)のうち、不要な親ボーン(ノード)は、自動的に削除されます。ただし、下記のノードは削
除されません。
重要
z
メッシュに対応付けられているノード
z
子ノードを束ねているノード
子ノードを束ねて
不要ノードは
いるノードは、
削除されます。
削除されません。
CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド
6
CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方
アクセサリの最も親のノード名が、アタッチ先である標準ボーン名と同じ名前の場合
下図のような、ルートが [head_bb_] であるアクセサリを例とします。
[head_bb_]
[head_bb_]
アクセサリ
ベースモデル
アタッチ先(ベースモデル)の [head_bb_] で、アクセサリの [head_bb_] を置き換えます。アクセサリの元の [head_bb_]
のウェイトは、アタッチ先の [head_bb_] のウェイトになります。
アタッチ先の [head_bb] で、
アクセサリの [head_bb] を置き換えます。
CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで位置調整などの設定をする場合、次の図のように動作します。
CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド
7
CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方
CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで位置(tx,ty,tz)を調整する場合
位置(tx,ty,tz)の値
CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで回転(rx,ry,rz)、拡縮(sx,sy,sz)する場合
回転・拡縮の中心点
アクセサリのノード構成について
次のようなアクセサリのボーン(ノード)の構成は、避けるほうが安全です。
z ボーン(ノード)が 1 個で、その名前が標準ボーン名と同じ。
この構成のアクセサリを同名のノードにアタッチした場合、位置や向きの調整ができません。
CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド
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CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方
アクセサリの最も親のノード名が、アタッチ先である標準ボーン名と違う名前の場合
下図のような、ルートが [head_bb_] であるアクセサリを例とします。
[head_end_bb_]
[head_bb_]
_]
[head_bb_]
ベースモデル
アクセサリ
ベースモデルの [head_end_bb_] にアタッチした場合、下図のようになります。
CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで位置(tx,ty,tz)を調整する場合
ベースモデルの [head_end_bb_] からアクセサリの [head_bb_] まで、CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで設定した
位置(tx,ty,tz)の値は下記の部分です。
位置(tx,ty,tz)の値
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CLIP CHARACTER Lab の可動モデル > アクセサリのボーン構成とアタッチのされ方
CLIP CHARACTER Lab の [ 配置 ] タブで回転(rx,ry,rz)、拡縮(sx,sy,sz)する場合
アクセサリの [head_bb_] が回転・拡縮の中心になります。
回転・拡縮の中心点
複数に分かれているパーツを個別に動かしたい場合は、別々にアクセサリのパーツを作成してください。
ボーン(ノード)のないアクセサリの場合
ボーン(ノード)のないアクセサリをベースモデルにアタッチすると、アクセサリ作成時の原点に相当する位置にノードが作ら
れ、このノードを使ってアタッチ処理を行います。
このノードの名前は標準ボーン名とは異なる名前になります。そのため、アタッチのされ方は『アクセサリの最も親のノード名
が、アタッチ先である標準ボーン名と違う名前の場合』に準じます。
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CLIP CHARACTER Lab 3D モデル作成ガイド
Copyright© CELSYS,Inc. All Rights Reserved.
創作活動応援サイト『CLIP』
http://www.clip-studio.com/
2011 年 9 月
第 2 版発行
2011 年 9 月
初版発行
発行者・発行所
株式会社セルシス
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