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クロスメディア部会の活動と方向性

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クロスメディア部会の活動と方向性
ク ロ ス メ ディア 部 会 の 活 動 と 方 向 性
∼ コ ン テ ン ツ ビ ジ ネ ス の 新 し い モ デル 創 造 の た め に ∼
立命館大学細井研究室
http://www.hosoik.net/
27 May. 2011
クロスメディア部会の方向性
コンテンツ産業の構造(中核:Core)
映像
音楽
コンテンツ産業の中核
約12兆円
(Core)
ゲーム
図書など
コンテンツ産業の構造(外延:Extension)
キャラクター
映像
デ
ザ
イ
ン
コンテンツ産業の外延(Extension)
約10兆円
音楽
Core・12兆円
ゲーム
図書など
カルチャー
フ
ァ
ッ
シ
ョ
ン
コンテンツ産業の構造(発散:Divergence)
仮想化
仮想空間
キャラクター
コンテンツ産業の外延(Extension)
Extension・10兆円
可視化
映像
二次創作
デ
ザ
イ
ン
音楽
Core・12兆円
ゲーム
フ
ァ
ッ
シ
ョ
ン
図書など
同人創作
カルチャー
コスプレ
コンテンツ産業の発散(Divergence)
市場規模は未確定
ロボット
拡張現実
コンテンツ産業の構造(全体)
仮想化
仮想空間
キャラクター
コンテンツ産業の外延(Extension)
可視化
映像
二次創作
デ
ザ
イ
ン
音楽
コンテンツ産業の中核
(Core)
ゲーム
フ
ァ
ッ
シ
ョ
ン
図書など
同人創作
カルチャー
コスプレ
コンテンツ産業の発散(Divergence)
ロボット
拡張現実
発散するコンテンツビジネス領域
仮想 virtual
仮想化技術
文脈的イノベーション
仮想空間
Clouding
Technology
Metaverse
可視化
Visualization
二次創作
文化 culture
ヒューマンイ
User Generated
Contents
ンタフェース/
拡張現実
Human Interface
Augmented
Reality
同人誌/コスプレ
Fanzine
Cosplay
(Realization))
ロボット
Robotics
現実 real
技術 technology
クロスメディア
=
ワンソース・マルチユース
多メディア・多ウィンドウ戦略
=
映画やゲーム、マンガ、アニメ
など様々なメディアで「可視
化」される仮想空間上のコンテ
ンツを「現実化」したい、とい
うユーザーのニーズに応えるた
めに、ICTを活用した新しいビ
ジネスモデルを構築する。
実証的な取り組み事例
リアライゼーションによるコンテンツ消費と地域資源の活性化
地域リソース=太秦、映画、時代劇
太秦戦国祭り 2007∼
©立命館大学細井研究室
リアライゼーションによるコンテンツ消費と地域資源の活性化
地域リソース=西陣、和物、京都
京都発「和ロリータ」ブランド構想 2010∼
©立命館大学細井研究室
「京都をテーマとしたロリータ服コンテスト」
和服ブランド「二条丸八」さんとのブレスト
「和ロリータ」「京都ロリータ」のイメージ
子
今後の展開について
コンテンツ リアルクローズのケースを
ICTの活用も含めてさらに展開してビジ
ネスモデル化
コンテンツ リアルクローズ、以外の領
域、分野にビジネスモデルを拡大
シーズとなるコンテンツを保存活用する
ための新しいデジタルアーカイブの
構築と実証実験
① 創作
利活用
②
コンテンツ保存の問題群
④
再創造
③
記憶
(再創造の社会的基盤)
アーカイブ・蓄積
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110506012/
細井 浩一 Koichi Hosoi
立命館大学
Ritsumeikan University
映像学部/大学院映像研究科 College and Graduate School of Image Arts and Sciences
アートリサーチセンター
Art Research Center
ゲーム研究センター Center for Game Studies
[email protected]
http://www.hosoik.net/
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