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2015年 後期 - CG

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2015年 後期 - CG
エキスパート
2015
後期
2015年 後期
エキスパート
CGクリエイター検定/ Webデザイナー検定/CGエンジニア検定
画像処理エンジニア検定/マルチメディア検定
注意事項
1. 試験開始の合図があるまで,問題冊子を開いてはいけません.
2. 試験時間は,単願の場合は 80 分,併願の場合は 150 分です.
3. 受験する検定の問題をすべて解答してください.それ以外の問題を解答しても,採点はさ
れません.各検定の問題は,以下の各ページからはじまります.
・第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答してください.
第1問〈共通問題〉を解答後,受験する検定の以下の各ページから解答してください.
■ CG クリエイター検定 ■ Web デザイナー検定 ■ CG エンジニア検定 ■画像処理エンジニア検定 ■マルチメディア検定 5 ページ
33 ページ
59 ページ
83 ページ
111 ページ
4. 解答用紙には,解答欄以外に 3 つの記入欄があります.試験監督者の指示に従い,HB 以上
の濃さの鉛筆で記入してください.
(1) 氏名欄
〈マーク例〉
悪い例
良い例
(しっかりぬりつぶされていない,薄い)
(2) 受験番号欄
受験番号を記入し,その下のマーク欄をぬり
つぶしてください.
受験番号が正しくぬりつぶされていない場合は,採点されません.
(3) 受験者区分欄
受験者区分をマークしてください.
5. 受験する検定の解答欄に記入してください.第1問〈共通問題〉は,マークシート表面の
〈共通問題 解答〉欄にマークしてください.解答上の注意は以下のとおりです.
(1) 解答は,解答用紙の解答欄に HB 以上の濃さの
鉛筆でマーク欄をぬりつぶしてください.
例:第1問aの解答としてウをマークする場合
(2) a,b,c,・・・・は設問に対応し,それぞれ解答
としてア〜キから選び,マークしてください.
解 答 欄
題
号 ア イ ウ エ オ カ キ
a ア イ ウ エ オ カ キ
1 b ア イ ウ エ オ カ キ
c ア イ ウ エ オ カ キ
問
番
(3) 問題文中に注記がない限り,1 つの解答群から同じ記号を 2 度以上用いることはでき
ません.
6. 計算機などの電子機器をはじめ,その他試験補助となるようなものの使用を禁止します.
7. 携帯電話,PHS など試験のさまたげとなるような電子機器は電源を切り,机上に置かずに
しまってください.
8. 不正行為が認められた場合は,失格となります.
9. 気分の悪くなった方,体調のすぐれない方は,すみやかに試験監督者に知らせてください.
注意事項
第1問
〈共通問題〉
は,受験者全員が,必ず解答すること.
エキスパート
共通問題
問題数 1 問
問題番号 第 1 問〈共通問題〉
CGクリエイター検定
Webデザイナー検定
CGエンジニア検定
画像処理エンジニア検定
マルチメディア検定
1
注意事項 第1問〈共通問題〉は,受験者全員が,必ず解答すること.
第1問〈共通問題〉
以下は,知的財産権に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,
記号で答えよ.
a.コンピュータソフトウェアによって実現する「高度な技術的思想」は特許法による保護の対
象となりえる.この「高度な技術的思想」を表す用語はどれか.
【解答群】
ア.工夫
イ.考案
ウ.構想
エ.発明
b.著作権が認められないものはどれか.
【解答群】
ア.著作物を創作するために必要な基本的アイデアやコンセプト.
イ.子供の夢のストーリーをもとにして制作された映画.
ウ.コンピュータで検索できる情報の集合体で情報の選択などによって創作性があるデー
タベース.
エ.外国人作家による最初に日本国内で発行された小説.
c.他人の著作物を著作権者の許諾を得ることなく利用した場合は,著作権侵害となる.著作
権侵害に関する説明として,適するものはどれか.
【解答群】
ア.新しく創作した著作物が他人の著作物と偶然に一致した場合,その存在を知らず独自
創作であれば著作権侵害にあたらない.
イ.他人のアイデアを借用して著作物を創作した場合,無許諾で行えば著作権侵害になる.
ウ.著作権侵害は犯罪行為でもあるので,侵害者を刑事罰の対象とするために被害者(権利
者)が告訴する必要はない.
エ.ネット上に掲載されている画像などは,どのような場合でも無許諾で利用すれば著作
権侵害にあたる.
2
共通
問題
CGクリエイター検定
d.遺跡研究家の A 氏は,有名な写真家の Web サイトに掲載されている写真家の古代遺跡写真
集から写真を選んで,A 氏のブログに文章とともに引用して掲載したいと思っている.A
氏がその写真を引用して利用するための行為として,適するものはどれか.
Webデザイナー検定
【解答群】
ア.写真の色と形をより鮮明にさせるために加工したかったが,引用元を明記したうえで,
そのまま掲載した.
イ.古代遺跡写真数枚を,A 氏が過去に撮影した写真数枚と合わせて半分以上のスペース
に掲載した.
ウ.古代遺跡写真のアングルは誰が撮っても似たようなものになるため,その写真の下に
は写真家や写真集の情報をあえて付けずに掲載した.
エ.A 氏が選んだ古代遺跡写真は,A 氏の研究文章とは無関係であるが,好きな遺跡であっ
たので掲載した.
CGエンジニア検定
画像処理エンジニア検定
マルチメディア検定
注意事項
第1問
〈共通問題〉
を解答後,受験する検定の
以下の各ページから解答すること.
■ CG クリエイター検定
■ Web デザイナー検定
■ CG エンジニア検定
■画像処理エンジニア検定
■マルチメディア検定
5 ページ
33 ページ
59 ページ
83 ページ
111ページ
3
エキスパート
CGクリエイター検定
問題数
問題番号
10 問
第 1 問〈共通問題〉/第 2 問~第 10 問
5
CG クリエイター検定
注意事項
第1問〈共通問題〉
( p.2)は,受験者全員が,必ず解答すること.
7
注意事項 CGクリエイター検定は,第1問〈共通問題〉と第2問~第 10 問を解答すること.
第2問
以下は,モデリングに関する問題である.(1)~(3)の問いに最も適するものを解答群から
選び,記号で答えよ.
(1) 図1は,平面のポリゴンにテクスチャマッピングを適用した画像である.a , bの問いに
答えよ.
図1
a.図1の平面のポリゴンは,A,Bの 2 つのポリゴンから構成されており,UV マッピングで
テクスチャが貼られている.図1のポリゴンに対して,図2のようにラティスによる変形
を適用し,図3のような結果を得ようとしたが,図4のような結果となった.図3のよう
な結果を得るための対処法はどれか.
黄:変形ラティス
赤:移動したポイント
青:移動していないポイント
図2
図3
8
図4
CG クリエイター検定
【解答群】
ア.変形に応じてポリゴンAの UV 座標値を調整する.
イ.変形に応じてポリゴンBの UV 座標値を調整する.
ウ.変形に応じてポリゴンA,Bの UV 座標値を調整する.
エ.あらかじめモデル全体のポリゴンを細かく分割する.
b.さらに質感を増すために,モデルの表面に凹凸の表現を施したいので,バンプマッピング
を使用することを検討している.実際に凹凸のモデリングを行うのではなく,バンプマッ
ピングを使用する場合の利点として,適切でないものはどれか.
【解答群】
ア.モデリングの手間を省くことができる.
イ.モデリングで実際に凹凸を作成した場合に比べ,レンダリング時間を短縮できる.
ウ.モデルのデータ量が増加するのを防ぐことができる.
エ.凹凸の形状に対応した影を表現できる.
オ.テクスチャマッピングの手法を使用して,凹凸の位置や繰り返しなどの調整ができる.
カ.マッピング素材を調整することにより,凹凸の効果の強弱が調整できる.
(2) 立方体のポリゴンメッシュから図5のようなサブディビジョンサーフェスを作成しよう
としたところ,図6のようになってしまった.この原因はどれか.
図5
図6
【解答群】
ア.すべての稜線(エッジ)の Crease
(折り目)の値が大きすぎるから.
イ.すべての頂点の Crease の値が大きすぎるから.
ウ.ポリゴンの隣接する各面が稜線,および頂点を共有していないから.
エ.ポリゴンメッシュの法線が内側を向いているから.
オ.頂点に UV 座標が設定されていないから.
9
(3) 図7の立方体,球,円柱のプリミティブを図8のように配置した状態で,2 回のブーリア
ン演算を行いモデルを作成することにした.1 回目は,立方体と球の積をとる演算を行っ
た.2 回目は,1 回目の演算で生成したモデルから,円柱を引く演算を行った.この 2 回
の演算で得られる結果はどれか.なお,モデルの大きさは考慮しないものとする.
図7
【解答群】
ア.
10
図8
イ.
ウ.
エ.
CG クリエイター検定
第3問
以下は,マテリアル表現に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から
選び,記号で答えよ.
a.最終的なレンダリング画像を得るため,成分ごとにレンダリングを行い,合成する方法がと
られることがある.最終的なレンダリング結果である図1を得るために,それぞれの成分
を分解してレンダリングしたものが図2の〈1〉~〈4〉である.図2のそれぞれの画像と,そ
の成分の組み合わせはどれか.
図1
〈1〉
〈2〉
〈3〉
〈4〉
図2
【解答群】
〈1〉
〈2〉
〈3〉
〈4〉
ア
拡散反射光成分
鏡面反射光成分
環境光成分
反射光成分
イ
拡散反射光成分
反射光成分
環境光成分
鏡面反射光成分
ウ
拡散反射光成分
環境光成分
反射光成分
鏡面反射光成分
エ
環境光成分
鏡面反射光成分
拡散反射光成分
反射光成分
オ
環境光成分
反射光成分
拡散反射光成分
鏡面反射光成分
カ
環境光成分
拡散反射光成分
反射光成分
鏡面反射光成分
11
b.図3と図4は,同じ金属の質感を設定したモデルをレンダリングしたものである.光源と
カメラは,同じ設定のものを使用しているが,ハイライトの幅が異なっている.ハイライ
トの幅が異なる理由はどれか.ただし,金属の質感は均質なものとする.
図3
図4
【解答群】
ア.モデル表面の反射率が,法線ベクトルによって変化するため.
イ.光源に平行光線を使用しているため.
ウ.モデルの環境光成分が,法線ベクトルによって変化するため.
エ.視点に対する,モデル表面の法線ベクトルの向きが異なるため.
c.鏡や金属などが光を反射して,周囲の物体を映り込ませる表現を行うものとする.図5の
モデルには反射が設定されているが,マットな印象になっている.図6のように,映り込
んだモデルが反射する表現を行うための適切な処理はどれか.
図5
【解答群】
ア.屈折回数を 2 回以上に設定する.
ウ.屈折率の設定を小さくする.
オ.反射率の設定を小さくする.
12
図6
イ.反射回数を 2 回以上に設定する.
エ.屈折率の設定を大きくする.
カ.反射率の設定を大きくする.
図7
図8
上下方向にモデルを縮小
パスによってモデルを変形
モデルを回転
図9
図10
図11
【解答群】
ア.図9
エ.図9と図10
CG クリエイター検定
d.図7のような,モデルが 1 つだけ配置されたシーンのアンビエントオクルージョンを計算
し,それを表示したのが図8である.図7のモデルに対し,図9~図11のような操作を施
し,アンビエントオクルージョンを再計算した場合,モデル上の任意の点におけるアンビ
エントオクルージョンの値が変化するものをすべて選んだものはどれか.
イ.図10
オ.図10と図11
ウ.図11
カ.図9と図11
13
第4問
以下は,アニメーションに関する問題である.(1)~(3)の問いに最も適するものを解答群
から選び,記号で答えよ.
(1) ファンクションカーブの編集に関するa , bの問いに答えよ.
a.図1の円盤による y 軸方向のランダムな瞬間移動をキーフレームアニメーションで表現す
るため,段階補間を使用して,図2のようなファンクションカーブを作成した.図2の
ファンクションカーブの作成に必要な,キーフレームの位置はどれか.なお,解答群の青
点は,キーフレームを表している.
y
時間
図1
図2
【解答群】
ア. y
イ. y
時間
ウ. y
14
時間
エ. y
時間
時間
CG クリエイター検定
b.図1の円盤の移動を,図3のようなパスアニメーションで表現した.図3の赤いラインは,
パスを表している.図4のファンクションカーブは,フレームとパス上の位置の関係を表
している.つぎに,図4のファンクションカーブを編集し,図5のようなパスアニメーショ
ンを作成した.編集後のファンクションカーブはどれか.
パス上の位置
0
10
20 30
40 50
図3
60 70 80 90 100
時間(フレーム)
図4
図5
【解答群】
ア. パス上の位置
0
ウ.
0
10
20 30
イ.
40 50
60 70 80 90 100
時間(フレーム)
エ.
パス上の位置
10
20 30
0
40 50
60 70 80 90 100
時間(フレーム)
0
パス上の位置
10
20 30
40 50
60 70 80 90 100
時間(フレーム)
40 50
60 70 80 90 100
時間(フレーム)
パス上の位置
10
20 30
15
(2) 図6のキャラクタを用いて「パワー」というセリフをしゃべるアニメーションを作成する
ことにした.口の動きは人間がしゃべるときと同じように表現したい.そこで,リップ
シンクのためのモーフターゲットを作成した.「パワー」というセリフをしゃべるために必
要不可欠な形状はどれか.
図6
【解答群】
ア.
16
イ.
ウ.
エ.
CG クリエイター検定
(3) 図7はキャラクタがA地点から飛ばされてきて,B地点で壁にぶつかり,壁に張り付いた
まま重力に従って床まで滑り落ち,さらに床におしりを着けた状態でC地点へと後退し
ていくまでのキーポーズを表している.B地点近くのフレームで,しばらく壁に張り付
いたまま床に落ちないという演出をする場合,最も適するタイミングのとり方はどれか.
ただし,B地点からC地点への移動は,物理的に自然に見える表現を優先するものとする.
図7
【解答群】
ア.B地点の付近でゆっくりと動き出し,加速したあと,C地点の付近で減速する.
イ.B地点とC地点の中間の位置まではゆっくりと動き,そのあとC地点まで加速する.
ウ.B地点からC地点まで均一の速度で動く.
エ.B地点とC地点の間を割らずに,1 フレームで動く.
17
第5問
以下は,ライティングとレンダリングに関する問題である.a~dの問いに最も適するもの
を解答群から選び,記号で答えよ.
a.以下の文章は,図1~図3のライティングについて述べたものである.文章中の
に適するものの組み合わせはどれか.
図1~図3は,1 個の平面モデルの上に,1 個の円柱モデルをのせ,それぞれ種類の異なる
1 個のライトを配置し,レイトレーシング法によってレンダリングした画像である. ① の
光源は,図1~図3の光源のうち,唯一それ自体が大きさをもっている.そのため,拡大・縮小
させることでレンダリング結果が変化する.また, ②
の光源をモデルからはるか遠く離
れた位置に移動させると, ③
の光源と同じようなレンダリング結果を得ることができる.
ただし,光源からの距離による光の減衰は使用していない.
図1
図2
【解答群】
18
①
②
③
ア
図1
図2
図3
イ
図1
図3
図2
ウ
図2
図1
図3
エ
図2
図3
図1
オ
図3
図1
図2
カ
図3
図2
図1
図3
図4
CG クリエイター検定
b.図4のようなシーンを作成し,図内で示した場所に光源を 1 つだけ配置した.図5は,そ
のシーンをレンダリングした画像である.図4で配置した光源の名称と,その設定の組み
合わせとして,適切なものはどれか.
図5
【解答群】
光源の名称
設定
ア
スカイライト
フォグを使用している.
イ
方向性ライト
アンビエントオクルージョンを使用している.
ウ
方向性ライト
シャドウマップを使用している.
エ
ポイントライト
半影を設定している.
オ
ポイントライト
減衰特性を設定している.
c.図6は,ガラスのコップに水を入れたものを撮影した写真である.光が集まったり散乱し
たりすることで,コップの影に複雑な光のパターンができている.この光の効果を 3 次元
CG で再現したい.どのようなレンダリング手法を用いればよいか.
図6
【解答群】
ア.ラジオシティ法
ウ.スキャンライン法
オ.サブサーフェススキャッタリング
イ.フォトンマップ法
エ.ボリュームレンダリング
19
d.図7はモーションブラーを使用してレンダリングしたものだが,ぶれの部分がざらついて
おり,効果としては不自然である.図8のような,滑らかで自然なモーションブラーを得
るために必要な処理はどれか.
図7
図8
【解答群】
ア.アニメーションを設定しているモデルの進行方向に,光源を置く.
イ.アニメーションを設定しているモデルの形状を,移動方向に長くする.
ウ.アニメーションを設定しているモデルの動きを,大きくする.
エ.カメラの被写界深度の設定を深くする.
オ.時間軸方向に行う確率的サンプリングのサンプリング数を多くする.
20
CG クリエイター検定
第6問
以下は,画像合成に関する問題である.(1)~(3)の問いに最も適するものを解答群から選
び,記号で答えよ.
(1) 図1は,前景画像と背景画像からなる 2 枚の合成用画像である.図2,図3は,図1の合
成結果を示したものである.合成に使用された手法に関するa , bの問いに答えよ.
前景画像
背景画像
図1
a.図2の合成に使用された手法はどれか.
図2
【解答群】
ア.クロマキー
ウ.デプスマット
イ.ディファレンシャルマット
エ.ルミナンスキー
b.図3の合成に使用されたアルゴリズムはどれか.
図3
【解答群】
ア.最大値
イ.最小値
ウ.減算
エ.加算
オ.乗算
21
(2) 図4は 3 次元 CG でシーンを制作し,それをレンダリングした画像である.この画像に画
像効果を加え,図5のような被写界深度表現を使用した画像を作成した.この画像処理
に必要なマット画像はどれか.
図4
【解答群】
ア.
22
図5
イ.
ウ.
エ.
〈1〉
〈2〉
CG クリエイター検定
(3) 図6は,カメラを移動しながら撮影した実写画像に,三角錐と円柱の CG モデルを合成し
たものを,等時間間隔で〈1〉
〈 2〉
〈 3〉の順に抜き出したものである.なお,ブランコは静止
しているものとする.合成用の CG カメラと実写撮影時のカメラの動きを一致させるた
めに,実写映像内の被写体の特定のポイントの動きを追跡・解析し,CG カメラのアニ
メーションデータを求める方法を何とよぶか.
〈3〉
図6
【解答群】
ア.スタビライズ
ウ.マーカ
イ.カメラトラッキング
エ.モーションコントロールカメラ
23
第7問
以下は,写真撮影に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,
記号で答えよ.なお,カメラはディジタル一眼レフカメラとし,絞り,シャッタスピード,撮影
感度などをそれぞれ個別に制御できるものとする.
a.晴天の日に,日の当たる屋外で葉の写真を撮影したところ,図1のように,見た目よりも
オレンジ色が強くなってしまった.図2のように,見た目と同じ緑色で撮影したい.その
ための方法はどれか.
図1
【解答群】
ア.ホワイトバランスを白熱灯にする.
ウ.ホワイトバランスを曇りにする.
オ.ISO 感度を下げる.
図2
イ.ホワイトバランスを太陽光にする.
エ.ISO 感度を上げる.
b.図3の写真では,植え込みの一部にピントが合い,手前や背景はぼけている.図4のよう
にもう少し手前や背景にもピントを合わせ,はっきりと撮影したい.そのための方法はど
れか.
図3
24
図4
CG クリエイター検定
【解答群】
ア.絞りを開けて,シャッタスピードを速くする.
イ.絞りを絞って,シャッタスピードを遅くする.
ウ.絞りを開けて,シャッタスピードを遅くする.
エ.絞りを絞って,シャッタスピードを速くする.
c.図5の写真のような公園を撮影した.図5の木の重なり具合や葉の見え方を変えないで,
図6の写真のように,公園を大きく撮影したい.そのための方法はどれか.
図5
【解答群】
ア.近づいて撮影する.
ウ.望遠レンズを使う.
図6
イ.絞りを開ける.
エ.広角レンズを使う.
d.図7は,風のある日に,旗を撮影したものである.旗がはためいているため,ぶれて写って
いる.このはためく旗を図8のようにぶれないように撮影したい.そのための方法はどれか.
図7
図8
【解答群】
ア.絞りを開けて,シャッタスピードを速くする.
イ.絞りを絞って,シャッタスピードを遅くする.
ウ.絞りを開けて,シャッタスピードを遅くする.
エ.絞りを絞って,シャッタスピードを速くする.
25
第8問
以下は,動画撮影に関する問題である.(1)~(3)の問いに最も適するものを解答群から選
び,記号で答えよ.
(1) 図1,図2の画像は,撮影したカットの先頭から等時間間隔で〈1〉~〈4〉の順に抜き出し
たものである.a , bの問いに答えよ.
a.図1は,横方向の広がりを表現するために撮影したものである.図1で使用されているカ
メラオペレーションはどれか.なお,撮影されている列車は静止しているものとする.
〈1〉
〈2〉
〈3〉
〈4〉
図1
【解答群】
ア.クレーン
イ.ドリー
ウ.ティルト
エ.パン
オ.ズーム
b.図2は,列車の煙突を中心にして,トラッキングショットで撮影したものである.図2で
使用されているカメラオペレーションはどれか.なお,撮影されている列車は静止してい
るものとする.
〈1〉
〈2〉
〈3〉
〈4〉
図2
【解答群】
ア.クレーンとティルトダウン
ウ.クレーンとドリーアウト
オ.ズームアウトとティルトダウン
26
イ.クレーンとティルトアップ
エ.クレーンとドリーイン
カ.ズームインとティルトアップ
〈1〉
〈2〉
〈3〉
CG クリエイター検定
(2) 図3は,動いているモデルがフレーム内に収まるように撮影されている.このような撮
影方法を何とよぶか.
〈4〉
図3
【解答群】
ア.ミディアムショット
エ.カットバック
イ.流れゴマ
オ.フォロー
ウ.長回し
(3) 図4のように,トラックがコンテナに激突するようすをミニチュアで撮影する場合,その
動きを現実的なスピードで見せるために必要な撮影手法として,最も適するものを解答
群から選び,記号で答えよ.
図4
【解答群】
ア.微速度撮影
ウ.ノーマルスピード撮影
イ.コマ落とし
エ.ハイスピード撮影
27
第9問
以下は,映像編集に関する問題である.a~dの問いに最も適するものを解答群から選び,
記号で答えよ.
a.芝生で駆け回る犬を表現するため,図1と図2のカットをつないだ.さらにカット間の連
続性を高めるための修正方針として,適切なものはどれか.
図1
図2
【解答群】
ア.カットどうしに論理の連続性をもたせるため,2 つのカット間に,犬を別のアングルか
らクローズアップショットで撮影したカットを挿入する.
イ.カットどうしに空間の連続性をもたせるため,2 つのカット間に,図1と図2の中間の
カメラ位置から犬を撮影したカットを挿入する.
ウ.カットどうしに時間の連続性をもたせるため,2 つのカット間に,別の場所の風景を撮
影したカットを挿入する.
エ.カットどうしに位置の連続性をもたせるため,2 つのカットをつなぐ際に,ダイアログ
編集を用いる.
b.図3のように,時間の経過や場所の転移などを示すために,2 つの画を重ね合わせながら
切り替える映像編集手法を何とよぶか.
図3
【解答群】
ア.ジャンプカット
エ.カットつなぎ
28
イ.ワイプ
オ.モーフィング
ウ.ディゾルブ
〈1〉
〈2〉
〈3〉
CG クリエイター検定
c.図4のような効果は,前後のカットをつなぐという目的に加えて,1 つのシーンやシークエ
ンスの区切りを表すためにも用いられる.このつなぎ方を何とよぶか.
〈4〉
図4
【解答群】
ア.インサートカット
エ.カットバック
イ.フェードイン
オ.マッチカット
ウ.フェードアウト
d.フラッシュバックは,回想シーンなどの表現に用いられる手法で,サウンドエフェクトをと
もなうと,より効果的である.フラッシュバックについての説明として,適切なものはど
れか.
【解答群】
ア.別々の素材を 1 つの画面上に合成して重ね合わせることで,二重露光ともよばれる.
イ.一連の動きを違う角度から別カメラで同時に撮影し,そのカットを組み合わせること.
ウ.ストロボ効果ともよばれる手法で,動きをコマ送りで断続的に描写すること.
エ.被写体の全体的な印象(運動方向や形状,色合いなどの要素)が類似していること.
オ.非常に短いカット,たとえば 1 秒以下程度のカットを連続的につなぐこと.
29
第 10 問
以下は,映像制作を支える技術に関する問題である.(1)~(3)の問いに最も適するものを
解答群から選び,記号で答えよ.
(1) 図1のようなワークフローを用いて,3 次元 CG 映像と 2 次元 CG 映像を合成し,ディゾル
ブやフェードイン,フェードアウトなどのエフェクトを加え,映像を制作したい.その際
に使用するファイルフォーマットに関するa , bの問いに答えよ.
3次元CG映像の制作
ファイル
フォーマット
2次元CG映像の制作
レンダリング
済データ
ファイル
フォーマット
A
レンダリング
済データ
B
合成・エフェクト・編集作業
ディゾルブ,フェードイン,
フェードアウトなどの処理
図1
a.合成・エフェクト作業用の素材を納品する目的で使用する「ファイルフォーマットA 」なら
びに「ファイルフォーマットB 」を選ぶ基準として,適切でないものはどれか.
【解答群】
ア.動画ファイルは,レイヤごとに 1 ファイルでまとめることができるため,静止画ファイ
ルと比べてデータの管理が容易である.
イ.動画ファイルで受け渡しする場合は,ファイルフォーマットの互換性だけでなく,コー
デックの種類の確認もしなければならない.
ウ.非可逆圧縮フォーマットは,データサイズを最小限まで削減することができるため,受
け渡しに適している.
エ.可逆圧縮フォーマットは,画質の劣化がなく,非圧縮に比べてデータサイズを削減する
ことができるため,受け渡しに適している.
オ.静止画の連番ファイルフォーマットは,画像に問題があった場合に,部分的に差し替え
るのに適している.
b.「ファイルフォーマットA 」ならびに「ファイルフォーマットB 」に使用するファイルフォー
マットとして,適切なものはどれか.設問aの基準を参考に答えよ.
【解答群】
ア.TIFF
ウ.MPEG
30
イ.JPEG
エ.A と B が同じであれば何でもよい.
【解答群】
ア.約 65MB
イ.約 600MB
ウ.約 6GB
CG クリエイター検定
(2) 2K サ イ ズ( 2,048 ピクセ ル # 1,080 ピクセ ル),RGB 各 色 16 ビ ット
(ア ル フ ァチ ャネ ル な
し),20 秒の非圧縮動画( 24fps )のファイルサイズは約何バイトになるか.
エ.約 60GB
(3) 表1の①~③の仕様の静止画ファイルをデータサイズの小さい順に並べたものはどれか.
表1
ピクセル数(横×縦)
各チャンネルの
ビット深度
アルファチャネルの
有無
圧縮
①
1,280 # 720
16
あり
なし
②
1,920 # 1,080
8
あり
1/2
③
4,096 # 2,160
16
なし
1/5
【解答群】
ア.①,②,③
エ.②,③,①
イ.①,③,②
オ.③,①,②
ウ.②,①,③
カ.③,②,①
CGクリエイター検定の受験者は,第1問
〈共通問題〉
と第2問~第 10 問までを
注意事項 解答し,試験を終える際は,第1問〈共通問題〉を解答したか,必ず確認すること.
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