...

バーチャル背景制作についての注意事項

by user

on
Category: Documents
23

views

Report

Comments

Transcript

バーチャル背景制作についての注意事項
バーチャル背景制作についての注意事項
2013年4月15日
株式会社エクサインターナショナル
VRCGグループ
・弊社のBrainstorm Export PluginはMAYAと3DS MAXにのみ対応しております。
MAYAの場合はシーンファイル、3DS MAXの場合はFBXファイル※1に変換してお持込下さい。
・現在対応しているバージョンは、MAYA2013、3DSMAX2011です。
・作業単位の設定をMAYAの場合、プリファレンス→設定でリニアをセンチメートルに変更してください。
この場合、1単位=1mになります。
3DSMAXの場合、カスタマイズ→単位設定のメートルにチェックを入れ、メートルに設定してください。
・Zupにて制作して下さい。
・ポリゴン数は三角ポリゴンで50000ポリゴン以内、テクスチャは500M程度、
オブジェクト数を200個程度で制作して下さい。
・マテリアルは、Lambert(3dsMAXはStandard※2)のみしか使用出来ません。
また、ライトも反映されませんので、影等質感はテクスチャにて御付けください。
・テクスチャはUVマッピングで貼りつけて下さい。
・ファイル名、フォルダ名は半角英数字で付けてください。
・オブジェクトのPivotは最適な場所(オブジェクトの中心、アニメーションの軸等)
に設定してください。
※1 FBXファイルにExportする際は、Embed Mediaにチェックを入れて下さい。
FBX形式は以下のソフトからも変換出来ます。
SOFTIMAGE | XSI / LightWave3D / CINEMA 4D / Shade6 以降 / STRATA3D CX
※2 3DS MAXでの注意事項
3DS MAXで質感をつけた場合、マップチャンネル1に割り当てたもののみ変換されます。
必ず、マップチャンネル1にテクスチャ等割り当ててください。
Brainstorm データコンバータ機能比較表
Maya
ポリゴン
ナーブス
マテリアル ※3
テクスチャ
テクスチャUV付き
移動・回転・拡大縮小
パスアニメーション
キーフレームアニメーション
オブジェクト変形(3D連番吐き出し)
キャラクターアニメーション
パーティクル
○
×
○
○
○
○
○
○
○
×
×
3dsMax
○
×
○
○
○
○
○※4
○※4
×
○※5
×
※3 基本的な質感のみ変換可能(OpenGL制限)
※4 細かくTable化された状態で出力されます。Brainstorm側での編集がやりにくくなります。
※5 CharacterStudioで作成したもののみ変換可能
Fly UP