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4週後半 良いデザインの原則(3つ) • 可視性 操作とその結果の表現に

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4週後半 良いデザインの原則(3つ) • 可視性 操作とその結果の表現に
4週後半
良いデザインの原則(3つ)
• 可視性
操作とその結果の表現に整合性のある概念モデルを提供する
• 良い概念モデル
行為と結果、操作とその効果、システムの状態と眼に見えるものの間の対応関係を確定でき
る
• 事前な対応付け
行為の結果に関する完全なフィードバックを常に受け取れる。
人間の制御に関する3レベルモデル
人間の行為を自動性の点から 3 階層に分類 ⇒ 人間のエラーを整理する枠組みとして利用
SRK
・技能ベース行為(Skill-based level)
自動化されたルーチン
システムとインタラクションする通常の方法
⇒ 行為遂行がスムーズだが、それゆえのエラーが考えられる
⇒ スリップ:ある段階を飛ばしてしまったり、近くにあるボタンを押してしまったりする
・規則ベース行為(Rule-based level)
学習したルーチンを適用すれば解決できる
オペレータがよく知っているプロセスプラントの状況
⇒ 規則は意識化されていてもその適用を間違えるエラーが考えられる
⇒ A を打鍵しようとしてシフトを推す前に a を押してしまう
・知識ベース行為(Knowledge-based level)
メンタルモデルを用いて問題を考えなければならない。
新しく予期していない状況
意識的、分析的プロセス
⇒ ミステイク:黄色の点滅信号を停止だと誤解して車を止めてしまう
対話型システムの設計原則
(対話型システムにおける8つの黄金率)
1. 一貫性
2. ショートカットの用意
3. フィードバックの提供
4. 段階的な達成感を与える対話の実現
5. 簡単なエラーの処理
6. 逆操作を許す
7. 主体的な制御権の提供
8. 短期記憶の負担の軽減
入力装置
ユーザが仕事を、安全に、効果的に、効率的に、楽しく、出来るように助ける
・作業との適合
・ユーザとの適合: せり的・心理的特徴、訓練や習熟度にあっている
・環境との適合
⇒ この3つにより入力装置の良し悪しが決まる
☆ 散的入力装置と連続的入力装置を見極める。
キーボード
・離散的入力装置
・歴史
機械式タイプライタとして開発され、当初は利便性・高速性は考慮されていなかった(アル
ファベット順のキー配列)
。次第に両手指2本、4本となりタッチタイピングされるようにな
り、やがて全ての指でタイピングを行われるようになる。
一方、機械的構造上高速すぎる打鍵ではジャミングが発生したため、なるべく起こらないよ
うな配列として「QWERTY 配列」が考案された。その後、そのキー配列が機械式タイプライ
タ意外の入力デバイスとして利用され、ジャミングを考慮しなくてもよくなったので、さら
に高速な打鍵が可能な配列として「Dvorak 配列」が考案された。しかし、利用するユーザが
増えなかったためあまり普及はしなかった。
・QWERTY 配列
なるべくジャミングが起こらないよう、連続して打鍵されやすいキーを離して配置
・Dvorak 配列
指の上下移動を減らし、よく打鍵されるキーを中断に集中させるようなキー配列
学びやすく、速度も向上(10%~30%)
・普及について(クリティカル・マス)
ある一定のユーザ数を獲得するまでは普及しにくいが、そこにたどり着けば爆発的に普及す
る。
・その他のキーボード
速記用キーボード(ステノワード・ステノタイプ)
親指シフト配列(富士通)
M 式キーボード
トロンキーボード
人間工学に基づいた(Ergonomic)デザイン
・両手を自然においた形にあわせる(25度程度の角度)
・右手部分のキーボードと左手部分のキーボードを分離
・フィードバック
コンピュータは入力に対してすぐに応答を返すとは限らない
クリック感、音などで、入力デバイスが適切なフィードバックを返すことが重要
・構造
メカニカルスイッチ
クリック感は大きいがホコリなどに弱い
メンブレインスイッチ
ホコリなどの影響は少ないがクリック感は小さい
・日本語入力・カナ漢変換
ハードだけでなくソフトウェアを導入
それによるローマ字カナ漢変換方式
変換候補から正しいものをユーザと対話的に選択
マウス
・連続的入力装置
・間接入力型(表示したい画面の位置に直接触れるわけではないということ)
・相対的移動量の入力
・機械式マウス
ボールの回転量を X,Y 方向別にローラで計測
・光学式マウス
LED の反射光の変化を計測
⇒ 真っ白な紙の上や透明な板の上では動作しにくい
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