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マニュアル

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マニュアル
マニュアル
ちゅう い
! ご注意 !
ひ ろう
ね
ぶ そくじょうたい
し よう
くら
へ
や
が めん
れん ぞく し よう
けん こう
疲労や寝不足 状 態での使用、暗い部屋やモニタ画面
ちか
い
ち
し よう
ちょう じ かん
に近い位置での使用、長時間の連続使用などは、健康
そこ
げん いん
め やす
を損なう原因となるのでおやめください。目安として
じ かん
ふんてい ど
きゅうけい
と
すす
1 時間ごとに 10 〜 15 分程度の休憩を取ることをお勧
めします。
ひかり
てん めつ
た
し かく てき
し げき
光 の点 滅 やその他 の視 覚 的 な刺 激 により、まれに、
め
いた
し かく い じょう
へん ず つう
い しき
そう しつ
目の痛み、視覚異常、偏頭痛、けいれんや意識の喪失
しょうじょう
お
しょうじょう
などの症状が起きることがあります。このような症 状
かた
かなら
じ ぜん
い
し
そうだん
の
もの よ
がある方は、必ず事前に、医師に相談してください。
とう
し ようちゅう
に
しょうじょう
また、当ソフトを使用中、乗り物酔いに似た症状や、
からだ
いち ぶ
いた
ふ かい かん
かん
ば あい
し
体の一部に痛みや不快感を感じた場合には、すぐに使
よう
ちゅう し
ちゅう し
しょう じょう
なお
ば
用を中止してください。中止しても症状が治らない場
あい
い
し
しんさつ
う
合には、医師の診察を受けてください。
このたびは、
『RPGツクールXP VALUE!+』をお買い上げいた
だき、誠にありがとうございました。本ソフトは、RPGを手
軽に作成できる、コンストラクションツールです。本書では、
本ソフトの基本的な使用方法や機能の解説をしています。ご
使用になる前に、本書をよくお読みいただき、末永くご愛用
ください。
目次
本ソフトを使用する前に…………………… 3
第4章 コマンドリファレンス……………… 51
ファイル… ……………………………… 52
第1章 ゲームで遊んでみよう!…………… 5
編集……………………………………… 53
サンプルゲームの紹介… ……………… 6
ゲームの操作方法… …………………… 7
表示……………………………………… 53
モード…………………………………… 53
第2章 ゲームの作成に挑戦!… ………… 9
エディターの基本操作… ……………… 10
大まかなゲーム作成の手順… ………… 12
プロジェクトの作成……………………… 13
マップの作成… ………………………… 14
イベントの作成… ……………………… 20
テストプレイ… ………………………… 26
描画……………………………………… 54
スケール………………………………… 54
ツール…………………………………… 54
マテリアルベース… ………………… 55
スクリプトエディタ…………………… 56
サウンドテスト………………………… 57
オプション… ………………………… 57
ゲーム…………………………………… 58
ヘルプ…………………………………… 58
第3章 データベースの設定……………… 27
データベースの変更方法… …………… 28
アクター… ……………………………… 29
クラス…………………………………… 31
スキル…………………………………… 32
アイテム………………………………… 34
武器……………………………………… 36
防具……………………………………… 37
エネミー… ……………………………… 38
トループ… ……………………………… 40
ステート… ……………………………… 42
アニメーション… ……………………… 44
タイルセット… ………………………… 47
コモンイベント… ……………………… 49
システム………………………………… 50
第5章 イベントコマンド… ……………… 59
全イベントコマンド解説………………… 60
イベントサンプル集… ………………… 89
第6章 付録… …………………………… 99
戦闘計算式…………………………… 100
素材の規格…………………………… 102
イベントコマンドインデックス… ………
索引………………………………………
トラブルシューティング… ………………
使用許諾契約書…………………………
105
106
107
108
本ソフトを使用する前に
パッケージ内容
本ソフトのパッケージには、右記のものが
含まれています。ご使用の前に不足物がない
か確認してください。なお、いずれの内容物も、
紛失した場合の再発行はできません。保管に
は十分ご注意ください。
●『RPGツクールXP』CD-ROM(1枚)
●セットアップガイド
●プロダクトキー
動作環境
OS:Microsoft® Windows® XP、Vista、7、8 日本語版
CPU:Pentium®4 1.5GHz相当以上
メモリー:256MB以上(256MB以上推奨)
ビデオカード:解像度1024×768以上でHigh Color表示ができるもの(True Color表示ができるもの推奨)
サウンドカード:サウンドブラスター互換の音源とPCM音源を搭載したもの。
ハードディスクの空き容量:100MB以上(500MB以上推奨)
※作成したゲームを快適にプレイするためのスペックは、その作品の内容によって異なります。
セットアップ
お手持ちのパーソナルコンピュータで本ソ
フトを初めて利用される際には、最初にセッ
トアップの操作を行なう必要があります。パー
ソナルコンピュータの電源を入れ、本ソフト
のCD-ROMをCD-ROMドライブにセット
すると、
[RPGツクールXPセットアップメ
ニュー]
が自動的に起動します。このメニュー
から、セットアップするソフトに対応するボ
タンを押し、セットアップを行なってくだ
さい。ボタンとセットアップの内容は、次
のページのとおりです。必要なセットアッ
プの操作を終えたら、
[セットアップメニュー
の終了]ボタンでメニューを終了できます。
なお、CD-ROMを入れても自動的にメ
ニューが表示されない場合は、Windowsの
[マイコンピュータ]から、CD-ROMドラ
イブの[AutoRun.exe]を起動してください。
注意
2
本ソフトを起動する際には、ネットワークによる認証が行なわれます。詳しくはプロダクトキー
!! に記載された各条項ををご覧ください。
3
RGSS-RTPインストール・RPGツクールXPインストール
それぞれ、本ソフトの動作に必要なRTP、
本体プログラムをハードディスクにコピーし
ます。操作は画面の指示に従って進めてく
ださい。途中、インストール先の指定が必
要となります。標準で設定されているフォル
ダで問題なければ、[次へ]のボタンを押し
てセットアップを進めてください。変更する
場合は、直接フォルダ名を入力するか、[参
照]ボタンで任意のフォルダを選択できます。
※RTPとは?
RTP(RunTime Package)は、ゲームで共通して使用されることの多い汎用的な画像や音声素材などをひとま
とめにしたものです。これにより、異なる作品で共通の素材を扱えるため、ハードディスクの容量が節約できる
ほか、配布するゲームデータの容量を小さくすることができます。なお、本ソフトで作成されたゲームをプレイ
するには、必ずRGSS-RTPをインストールしなくてはなりません。
※注意
DirectXを組み込んでもソフトが正常に動作しない場合、お手持ちのパーソナルコンピュータのハードウェアを
制御する “ドライバーソフト” がDirectXに対応していない可能性があります。このような場合は、
お手持ちのパー
ソナルコンピュータのメーカーから最新のドライバーを入手し、これをWindowsに組み込んでから再度本ソフト
のセットアップを行なってください。
サンプルゲームのインストール
第
1
章
ゲームを遊んでみよう!
メニューの右側のボタンは、サンプルゲー
ムのインストールを行なうものです。インス
トールしたいサンプルゲームのボタンを押し、
保存先のフォルダを指定してください。
RPGツクールXPの起動と終了
本ソフトを起動するには、[プログラム]
の中から[RPGツクールXP]の項目を選
択してください。本ソフトの終了は、[ファ
イル]メニューにある[RPGクールXPの
終了]コマンドで行なえます。
4
RPGツクールXPの削除
本ソフトの削除は、Windowsのコントロー
ルパネルにある[プログラムの追加と削除]
で行ないます。項目の[RPGXP]がソフト
本体、[RGSS-RTP Standard]がRTPの
プログラムです。削除したい項目を選択し、
画面の指示に従ってください。
本ソフトの特徴を知るために、まずはサンプルゲーム
を遊ぶことをオススメします。
サンプルゲームはいろいろなテクニックを使用して作
られていますので、きっとあなたが実際にゲームを作
るときにも役立つはずです。
5
サンプルゲーム紹介
ゲームの操作方法
本ソフトには、16本のサンプルゲームが用
てください。各サンプルゲームは、
インストー
意されています。それぞれ趣向の凝らされた
ルしたフォルダ内にある “Game.exe” をダ
作品となっていますので、ぜひ一度遊んでみ
ブルクリックすると起動できます。
❶白い絆
作/アルファナッツ
主人公のクレアは、教会で聖術を
学ぶ13歳の明るく元気な女の子。
しかし、持ち前の明るさで隠して
はいたが、彼女はいつも天才と呼
ばれる兄と比較されて苦しんでい
た。そんな、ある日のこと。彼
女はあることで兄と口論となり、
教会を出ることを決意した。同じ
く教会で聖術を学ぶ、親友のレ
インとサフィを巻き込んで。伝説の白い鳥、ホワイトフェニック
スを求めて、3人の壮大で小さな冒険の旅が今、始まった。
❸ししむら
作/ TSUKURIYA
気がつくと、そこは地獄の一丁目
だった! 主人公は、襲い来る死
びと達を蹴散らしながら地獄を巡
ります。なぜ、地獄に落ちたのか?
脱出はできるのか!? 群がる敵を
ズバズバ斬るアクションRPGで
す。アニメーションはモーフィ
ングで滑らかに仕上げました。敵
がもだえる快感、死体の山を作る
楽しさを実感ください。
❷Alestian Story
作/ Shine Garden
『アレスタの影』
。それは、女王
の統治のもと、平和な刻を謳歌す
るアレスタ王国の物語である。ア
レスタのギルドに所属するレオン
と仲間たちは、人々から持ち込
まれる依頼を次々と解決し、そ
の名声を高めていた。そんな彼ら
の前に、暗き闇が、徐々に姿を
現わしていく……。その物語を書
き上げた小説家のレーヴェンは、長い旅から帰ってきた友に、物
語の感想を求める。そこで友は、小説『アレスタの影』を読むこ
とにするのだった。
❹KNight-Blade Howling of Kerberos
❺To near
のどかな村に生まれ育った少年アルシェス。優しいけれど少々引っ
込み思案がたまにキズ。彼の幼馴染であるユンに引っ張られ、いき
なり洞窟を探検することになったのが事の始まり。
RTPの収録素材だけを使用し、スクリプトも変更せずに作った、
作/重歳謙治
西暦2077年、第4次大戦終結後
の世界。軍に裏切られ、仲間を
殺された “地獄の猟犬” 最後の生
き残り、カイン=グレイウッドは、
己の過去を清算するため、陸防
軍・第6機甲師団の本拠地へと足
を踏み入れる。だが、そこで待
ち受けていたのは、禁断の超兵器
“EX-ARMS” で武装された、最
強の機械化部隊であった……。
基本操作は、以下の表のとおりです。こ
なお、ゲームパッドでのプレイも可能です。
の基本操作は、本ソフトで制作された作品す
べてで共通となりますが、作品によっては、
ボタンの割り当ては、後述する[ゲームのプ
ロパティ]で変更できます。
基本操作
操作 ゲームパッド
方向ボタン
A
ボタン1
B
ボタン2
C
ボタン3
X
ボタン4
Y
ボタン5
Z
ボタン6
L
ボタン7
R
ボタン8
キーボード
主な機能
矢印キー、2・4・6・8(テンキー)
主人公キャラクター、カーソルの移動
Z、Shift
X、Esc、0(テンキー)
キャンセル、メニューの表示
C、Enter、Space
決定、話す、調べる
A
S
D
Q、Page up
前ページ
W、Page down
次ページ
※本マニュアルでは、上記の表の[操作]を基準に表記しています。
作/アーツ川島
いわば初心者のためのイベント参考作品。
いつも命令口調なお嬢様、ネコ耳と尻尾の生えた天然っ娘、そん
な娘たちに囲まれての冒険は、笑いあり、ちょっぴり涙も流せるよ
うな物語。
注意
サンプルゲーム❶〜❺に使用されているオリジナル素材は製品の一部となりますので、ゲーム制作
!! に使用できる素材ではありません。有償および無償配布にかかわらず二次利用は認められません。
『RPGツクールXP VALUE!+』には、上記のほかにも『RPGツクールXP』ユーザーによっ
て作成された11作のゲームが収録されています。
❻命唄〜イノチウタ〜 Ver.1.20(作:SHIN)
⓬トリッシュの事件簿(作:HDΣ)
❼うらやまたんけん(作:とりあか)
⓭魔王物語物語(作:てつ)
❽セイクリッドキャット(作:star)
⓮Magic☆Treasure(作:ASUKA)
❾世界に届かぬ願い事(作:hat)
⓯Make Make Icecream(作:sleepinglion)
❿伝説の通学路(作:月星人)
⓰雪色絵本 〜An Evil Deity〜(作:ライラ)
⓫鳥籠の少女(作:MENCHAN)
注意
サンプルゲーム❻〜⓰で使用されているオリジナル素材の二次利用については、各素材の制作者に
ご確認いただく必要があります。製作者の連絡先は、各作品のフォルダ内にあるreadme.txtなど
!! に記載されています。
6
使用できない操作やここに書かれていない特
別な操作などもありますのでご注意ください。
基本操作
特殊操作
キーボード
Alt+Enter
Alt+F4
F12
F1
F2
F9
Ctrl
機能
ウインドウモードとフルスクリーンモードの切り替え
ゲームの強制終了
強制的にタイトルへ
ゲームのプロパティを表示
タイトルバーにFPS(秒間あたりのフレーム数)を表示(テストプレイ時のみ)
デバッグ画面の呼び出し(テストプレイ時のみ)
押している間、ランダムエンカウントの無効と障害物すり抜け(テストプレイ時のみ)
ゲームのプロパティ
ゲーム中にF1キーを押すと、[ゲームの
プロパティ]のウインドウが開きます。ここ
では、ゲームに関する設定を変更可能です。
[ゲームのプロパティ]はいくつかのページ
にわかれており、ウインドウ上部のタブをクリッ
クすることで切り替えられます。
[一般]タブ
・滑らかモード
この項目にチェックを入れると、滑らかな動きでゲームが表示さ
れます。ただし、お使いのマシンの構成が、推奨環境以上のもので
なければなりません。
・画面描画のちらつきを抑える
微細なちらつきを最小限に抑える設定です。ON、OFF のどちら
を快適に感じるかは、PC 環境や個人の好みに左右されます。
・BGMおよびMEを演奏する
ゲーム中の音楽のオンオフができます。チェックを外すと、音楽
が鳴らなくなります。
・BGSおよびSEを演奏する
ゲーム中の効果音のオンオフができます。チェックを外すと、効
果音が鳴らなくなります。
[ゲームパッド]タブ
ゲームパッドのボタンの割り当てを変更できます。各ボタンに割
り当てたい操作を選んでください。
[キーボード]タブ
キーボードの操作の割り当てを変更できます。各キーに割り当
てたい操作を選んでください。
7
1
ゲームを遊んでみよう!
ゲームを遊んでみよう!
1
1
タイトルメニュー
ゲームを遊んでみよう!
本ソフトで制作された作品を起動すると、
タイトル画面が表示されます。以下の項目か
ら、実行したいものを選んでください。
ニューゲーム
初めからゲームを開始します。
コンティニュー
以前に保存したセーブデータからゲームを再開します。再開し
たいデータが保存されたセーブデータを選んでください。
シャットダウン
ゲームを終了します。
メニュー
第
作品のプレイ中、キャンセルボタンを押す
とメニューが表示されます。このメニュー
では、以下のコマンドが実行できます。
アイテム
アイテムの確認、使用ができます。アイテムを使用する場合は、
一覧からひとつを選択してください。アイテムの性質によっては、
使用時に対象キャラクターを選ぶ必要があります。
スキル
スキルの確認、使用ができます。スキルを使用、または確認した
いキャラクターを選んでください。スキルを使用する場合は、一覧
からひとつを選択してください。スキルの性質によっては、使用時
に対象キャラクターを選ぶ必要があります。
装備
装備の確認、変更ができます。装備を確認、
または変更したいキャ
ラクターを選んでください。装備を変更する場合は、変更したい部
位を選び、一覧から装備したいものを選択します。装備を外す場合は、
一覧中の空白を選んでください。
ステータス
キャラクターのステータスの確認ができます。ステータスを確
認したいキャラクターを選んでください。
セーブ
現在のプレイ状況をセーブデータに保存できます。セーブデー
タは、ひとつの作品につき4つまで作成可能です。
ゲーム終了
ゲームを終了します。タイトルへ戻る、シャットダウン、やめ
る(キャンセル)のいずれかを選択してください。
2
章
ゲームの作成に挑戦!
バトルでの操作
ゲーム中に敵と遭遇すると、バトル画面へ
と切り替わります。以下のコマンドを駆使して、
敵を倒してください。敵の攻撃を受け、パー
ティメンバー全員のHPが0になると、ゲー
ムオーバーになります。
8
パーティコマンド
各ターン最初に表示されるコマンドです。戦闘を続ける場合は[戦
う]
、逃げる場合は[逃げる]を選択してください。ただし、逃げ
られない場合もあります。
アクターコマンド
パーティコマンドで[戦う]を選んだ場合は、パーティメンバー
に以下の行動からひとつを選択してください。
1.攻撃
装備中の武器で、通常攻撃します。攻撃する敵を選んでください。
2.スキル
キャラクターが習得しているスキル(特殊技能)を使うことができ
ます。使用するスキルと、その対象となるキャラクターを選んでく
ださい。ただし、スキルの使用にはSPが必要です。
3.防御
防御体制をとり、敵からの攻撃によるダメージを半減します。
4.アイテム
パーティが所持しているアイテムを使用します。使用するアイテムと、
その対象となるキャラクターを選んでください。
ゲームを遊んで制作意欲も高まったところで、いよ
いよゲームの作成について解説していきます。
まずは基本的な機能を中心に解説しますので、制作
の流れを理解してみてください。
実際にソフトも操作しながらこのマニュアルを読んで
いけば、理解も早いと思います。
9
設定項目の編集方法
タベースやマテリアルベースなど、作品の制
作に関する機能は、メインウィンドウからメ
メインウィンドウの働き
プロジェクトを開いた後に表示される画面
ニューで呼び出します。文字どおり、作品
を、“メインウィンドウ” と呼びます。メイ
ンウィンドウでは、主にマップやイベントの
作成などを行なうことが可能です。また、デー
を制作するうえで、中心となるウィンドウで
す。メインウィンドウでできる操作と働きは、
以下のようになっています。
1 メニューバー
本ソフトに用意された機能をここ
から選択します。
1
2
2 ツールバー
ボタンを押すだけで、特定の機能
を実行できます。
3 マップビュー
マップの作成を行なうためのス
ペースです。
4
3
4 タイルパレット
マップに配置できるタイルセット
が表示されます。
5 マップツリービュー
作成中のゲーム内にある、マッ
プの一覧です。
5
6
7
6 ステータス表示
選択している機能の内容が表示さ
れます。
7 マップ名、座標表示
マップビューに表示中のマップ
名と、カーソル座標です。
ポップアップメニュー
ウィンドウを右クリックすると表示される
メニューを、“ポップアップメニュー” と
呼びます。ポップアップメニューにはいく
つかのコマンドが収められており、右クリッ
クした場所に応じた機能をすばやく呼び出す
ことが可能です。ポップアップメニューの
内容は右クリックした場所によって変わりま
すので、各機能の説明を参照してください。
10
ショートカットキー
一部のコマンドは、キーボードから呼び
出すことが可能です。メニューを表示させた
とき、コマンド名の右側に表示されているの
が呼び出すためのキー操作で、
これを“ショー
トカットキー” と呼びます。なお、ショー
トカットキーの “+” は同時押しを意味し
ています。たとえば[Ctrl+C]なら、
[Ctrl]
と[C]の同時押しがショートカットキー
です。
1 文字の入力
入力欄をクリックすると、“|” のカーソルが表
示されます。この状態で、キーボードから文字を
入力してください。入力した文字は、カーソルの
位置に挿入されます。カーソルは、
キーボードのカー
ソルキーで移動させることも可能です。文字入力の
方法は、お使いの日本語入力ソフト(IME)によっ
て異なります。
2 数値の入力
文字の入力と同様に、
入力欄をクリックすると“|”
のカーソルが表示されます。この状態で、キーボー
ドから数値を半角で入力してください。また、入力
欄の右側にある[∧]
[∨]のボタンを押して、現
在の設定値を増減させることもできます。
3 ラジオボタン
複数の項目から、有効にした
い設定をひとつ選んでください。
○印をクリックすると黒く塗り
つぶされ、その設定が有効にな
ります。有効にできるのは、枠
で囲まれたグループ内でひとつ
だけです。
4 チェックボックス
各項目について、設定の有効
/無効を選択できます。□印を
クリックするたびに、その設定
の有効と無効が切り替わります。
チェックマーク(レ)のついた
ものが、有効となる項目です。
6 リストボックス
複数の設定をされた
項目が、一覧で表示さ
れています。項目をダ
ブルクリ ッ クすると、
設定の変更が可能です。
新規に追加する場合は、
空欄の一番上をダブル
クリックします。
2
ゲームの作成に挑戦!
ゲームの作成に挑戦!
2
エディターの基本操作
7 [>]ボタン
項目の右側に表示されている[>]は、別なウィ
ンドウで詳しく設定できることを表わしています。
[>]
をクリックし、開いたウィンドウに従って設定を
行なってください。
8 有効度
項目についたアルファベットは、有
効度を表わしています。クリックする
たびに[F]〜[A]の順に切り替わ
りますので、任意のものを設定してくだ
さい。
[キャンセル]
[適用]ボタン
9 [OK]
ウィンドウ内で項目を変更した場合、それを確
定することで設定が有効になります。確定してウィ
ンドウを閉じ、次の作業に移りたい場合は[OK]
ボタンを押してください。項目の変更を取りやめる
場合は[キャンセル]ボタンを押します。
[適用]
ボタンは、そのウィンドウでの作業を続行しながら、
とりあえず確定だけしたい場合に使います。この場
合、
[キャンセル]ボタンを押しても、そのウィン
ドウを開く前の状態には戻れません。
5 プルダウンリスト
複数の項目で構成されたリスト
から、任意のものを設定します。
設定欄の右側にある
[∨]
をクリッ
クしてリストを表示させ、そのな
かからひとつを選んでクリックし
てください。
11
ず初めに、基本的な作成手順の一例を、順
を追って紹介していくことにしましょう。も
制作の流れ
プロジェクトの作成
とめたフォルダのことです。本ソフトにおいて、
作品データの保存や編集などは、このプロジェ
プロジェクトとは?
本ソフトには多くの機能が搭載されており、
ちろん、これはあくまで一例です。本ソフト
新しく作品の制作を始める場合、まず初
クトを単位として操作します。プロジェクト
慣れないうちはどこから手をつけていいか戸惑
うユーザーも多いと思います。そこで、ま
の操作に慣れてきたら、自分なりの手順で進
めていってもまったく問題はありません。
めに[プロジェクトの新規作成]を行なわ
なくてはなりません。“プロジェクト” とは、
マップのデータやピクチャの素材など、作
品に使用される複数のファイルをひとつにま
はほかの一般的なフォルダと同様に扱えます
ので、Windows上でコピーや削除、名前の
変更などを行なうことも可能です。
1 プロジェクトの作成
作品のデータを管理するのが、“プロジェクト” です。作品の制作は、
このプロジェクトを作成することから始まります。
2
プロジェクトを作ってみよう
2 マップの作成
作品の舞台となる、“マップ” を作成しましょう。マップの作成は、
メインウィンドウで行ないます。“タイル” と呼ばれる小さな部品を組
み合わせ、
あなたの好きなようにマップを作ってください。マップは、
“レイヤー” 機能を使うことで幅広い表現が可能です。
3 イベントの作成
作品のシナリオを、“イベント” を使って表現しましょう。村人との
会話やボスモンスターとの戦闘など、作品中に起こるできごとはすべ
てイベントです。イベントは、グラフィックや発生する条件のほか、
イベントコマンドと呼ばれる命令を使って実行内容を設定します。
プロジェクトの新規作成
まず初めに、メニューバーの[ファイル]
から[プロジェクトの新規作成]を選ぶか、
ツールバーの一番左にある[プロジェクト
の新規作成]ボタンを押してください。
すると、プロジェクトのフォルダを作る場
所などを入力する[プロジェクトの新規作成]
ウィンドウが表示されます。特に問題がなけ
れば、そのまま[OK]ボタンを押してください。
これらは、作成後も変更が可能です。
ここまで操作すると、プロジェクトの作成
が終わり、メインウィンドウが表示されます。
これで、作品制作の準備は完了です。
4 テストプレイ
マップとイベントがひと通り作成できたら、それらが思い描いていた
とおりに動くかどうか “テストプレイ” をしてみましょう。うまく動
かなかった場合は、問題の部分を修正します。自分以外の人にテス
トプレイしてもらうと、思わぬ問題に気づくかもしれません。
or
5 データベースの編集
作品には、アクターやアイテム、スキルなど、さまざまなデータが必
要になります。これらをまとめたものが、“データベース” です。本
ソフトには、あらかじめデータが豊富に用意されていますが、慣れて
きたら必要に応じて作品に合ったものに変更するといいでしょう。
ゲームデータの圧縮
12
完成した作品を配布しやすい形にまとめましょう。これを使えば、
本ソフトを持っていないユーザーも作品が遊べます。
13
ゲームの作成に挑戦!
ゲームの作成に挑戦!
2
大まかなゲーム作成の手順
レイヤー
ひとつのマップは、“レイヤー” と呼ばれる3枚
の層を持っています。それぞれのレイヤーには1〜
3の番号が振られており、表示順はレイヤー1が一
番下、レイヤー3が一番上です。タイルはレイヤー
ごとに配置でき、
同じ場所に置いたタイルはレイヤー
順に重なって表示されます。レイヤーをうまく使う
マップとは?
マップは、いわばストーリーの基盤とな
るものです。多くのRPGでは、パーティの
移動やイベントの発生など、マップ上を舞台
としてストーリーが進行します。
マップは、“タイル” と呼ばれる小さな部
品を組み合わせて作ります。このタイルをメ
インウィンドウの左側にあるタイルパレット
から選び、右側のマップビューに置いてい
くのが、マップ作成の基本的な手順です。
タイル=色、マップビュー=キャンバスと
2
実際に表示される画面
考えれば、操作感覚は一般的なペイントソフ
トとほぼ同様と言えるでしょう。お絵描きす
る感覚で、
簡単にマップが作成できるはずです。
タイルセット
マップを作る部品であるタイルには、ひとつひとつに通行の可否や表
示されるときの優先順位など、さまざまな情報が設定されています。これ
らを場面に応じてまとめたものが、“タイルセット” です。ひとつのマッ
プには、ひとつのタイルセットを割り当てられます。タイルパレットに
表示されるのは、現在選択しているマップに割り当てられたタイルセッ
トです。
オートタイル
タイルパレットで一番上の段にあるタ
イルは、特別な機能を持った “オート
タイル” です。オートタイルは1種類で
複数の内部パターンを持っており、配置
すると、その周辺のタイルに合わせて自
動的に境界を調整してくれます。オート
タイルをタイルパレット上でダブルクリッ
クするとすべてのパターンが表示されます
ので、そこから任意のタイルを選択する
ことも可能です。なお、
[SHIFT]キー
を押しながら配置すると、オートタイル
の機能は働きません。
マップの仕様
マップの大きさは、タイルを単位として設定しま
す。実際のゲームで一度に画面に表示される範囲は、
幅20タイル×高さ15タイルです。マップサイズは、
最小で1画面分の幅20タイル×高さ15タイル、最
大で幅500タイル×高さ500タイルの間で任意に設
定できます。マップサイズが1画面分よりも大きい
ときは、主人公の位置を中心として画面に表示する
マップの範囲を自動的に移動します。この処理が
●大きさ
“スクロール” です。ちなみに、マップ上の位置は、
タイルを単位とする座標(x,
y)で表わされます。
左上角のタイルを原点(0,0)とし、ここから右
にxタイル、下にyタイル離れた位置を(x,y)
のように表わします。たとえば、幅500、高さ500
タイルの大きさを持つマップの右下角のタイルの位
置は、
(499,499)となります。
●スクロール
500
(0,0 )
内部パターン
15
20
最小サイズ
最大サイズ
500
単位
:タイル
14
と、建物に重なるように大木を置くことができるな
ど、マップの表現の幅が広がるはずです。それぞれ
のレイヤーに決まった役割はありませんが、たとえ
ば、
レイヤー1を地面、
レイヤー2を建物、
レイヤー
3を窓や看板などの装飾物といったように目安を決
めると作業がしやすくなります。
ゲームの作成に挑戦!
ゲームの作成に挑戦!
2
マップの作成
(499,499 )
15
マップ描画での操作
マップを作ってみよう
鉛筆
1 マップの選択
ゲームの作成に挑戦!
マップツリービュー
ビューは階層構造になっており、下に階層
から、 作成したいマ ッ
プを選んでクリックして
ください。マップツリー
があるマップはアイコンの前に[+]
[−]
の表示があります。これをクリックすることで、
階層の表示・非表示の切り替えが可能です。
マップビュー上のクリックした位置に、選択して
いるタイルを配置します。もっとも基本的な描画の
方法です。ドラッグすると、その軌跡を追うように
タイルが連続で配置されます。
クリックした位置のタイルと、そこから上下左右
に連続する同じ種類のタイルを、一括して選択して
いるタイルに置き換えます。
2
クリック
クリック
2 レイヤーの選択
ド ラッグ
次に、 描画の対象 [レイヤー3]
のいずれかを選択してください。
とするレイヤーを選択
どのレイヤーから作業を始めてもかまいませ
します。[モード]メ
んが、初めはレイヤー1を選んで地面などを
ニューかツールバー
配置していくのがよいでしょう。
のボタンから、[レイヤー1][レイヤー2]
選択
四角形
ドラッグした軌跡を対角線とする四角形の範囲
に、選択しているタイルを一括して配置します。ド
ラッグ中は配置範囲がタイルで表示され、マウスの
ボタンを離すと配置が確定します。
3 タイルの選択
続いて、マップに配置するタイルを選択し
ましょう。タイルパレット上の任意のタイル
をクリックすると白い枠線で囲まれ、そのタ
イルが選択されたことになります。タイルパレッ
ト上をドラッグして、連続する複数のタイル
を選択することも可能です。この方法では、
大木のような複数のタイルで構成されたもの
を、
効率的に配置できます。また、すでにマッ
プビューに配置したタイルを右クリックする
と、そのタイルを配置するタイルとして選択
できます。ドラッグして複数のタイルを選択
することも可能です。
塗りつぶし
ゲームの作成に挑戦!
2
配置範囲
ドラッグした軌跡を対角線とする四角形を、選択
範囲として指定します。詳しくは、次ページを参照
してください。
元に戻す
直前に行なった描画の操作をキャンセルします。
最大で、過去10個前の状態までさかのぼることが
可能です。
ド ラッグ
スケール
楕円
ドラッグした軌跡を対角線とする四角形に収まる
円状の範囲に、選択しているタイルを一括配置しま
す。ドラッグ中は配置範囲がタイルで表示され、マ
ウスのボタンを離すと配置が確定します。
配置対象となる
タイル
マップの表示倍率を変更します。広い範囲を描
画するときは、表示倍率を下げてから行なうとよい
でしょう。
1
1
配置範囲
ド ラッグ
1
2
4 マップの描画
選択したタイルをマップビューに配置して、
マップを描画しましょう。[描画]メニュー
かツールバーのボタンから、
[鉛筆]
[四角形]
[楕円][塗りつぶし][選択]のいずれかの
描画方法を選んでください。また、そのほかに、
[編集]メニューの[元に戻す]と[スケール]
メニューが描画の手助けとして使用できます。
16
1
4
17
[描画]メニューの[選択]コマンドを使ってマッ
プビューをドラッグすると、その軌跡を対角線とす
る四角形が破線で描かれます。この破線で囲まれ
た範囲が、“選択範囲” です。この内部で右クリッ
クすると、ポップアップメニューが開き、コマンド
により選択範囲に対して一括した編集を行なうこと
ができます。各コマンドの機能に関しては、右の表
のとおりです。なお、
[選択]コマンドでの編集は、
選択しているレイヤーだけでなく、すべてのレイヤー
に対して行なわれます。
ここでは例として、
[選択]コマンドを使ってマッ
プの一部をコピーする手順を説明しましょう。まず、
[選択]コマンドで、コピーの元になるマップの範
囲を選択してください。そこで右クリックして[コ
ピー]を選ぶと、選択範囲がクリップボードに取り
込まれます( 1 )
。次に、取り込んだマップを貼り
付けたい場所にマップビューを移動させ、右クリッ
クして[貼り付け]を選択してください( 2 )
。する
と、先ほど取り込んだマップが、マップビューに破
線で囲まれて表示されます( 3 )
。最後に破線内を
ドラッグして貼り付けたい位置を調整し、破線の外
をクリックするとコピーの完了です
(4)
。
[貼り付け]
は、コピー元と別なマップに対しても行なえますが、
貼り付けられるタイルはそのマップで使用されるタ
イルセットのものに置き換わります。
右クリックし、[マップの設定]コマンドを
マップの大きさなど、そのマップの仕様を
選んでください。新しくマップを作成した際
変更する場合は“マップの設定”を行ないます。
にも、マップの設定が必要になります。
1 名前
マップの名前を、全角50文字(半角100文字)以内で入力
してください。
1
3
5
4
ポップアップメニュー
コマンド
機能
切り取り
選択範囲内のマップをクリップボードに取
り込み、すべて削除します。
コピー
選択範囲内のマップをクリップボードに取
り込みます。
貼り付け
クリップボードに取り込まれているマップを、
マップビュー上に表示します。
クリア
すべて選択
選択範囲内のマップをすべて削除します。
マップ全体を選択範囲にします。
3
18
4
3 幅、高さ
マップの大きさを、タイル数で指定します。幅(横)は20
〜500、高さ(縦)は15〜500の範囲で指定してください。
作成中のマップの大きさを小さくすると、はみ出す部分は削
除されます。
4 BGM、BGS自動切り替え
マップに主人公が移動したとき、自動的にBGMおよびBGS
の演奏を始めるかどうかを選択します。演奏させたいときは、
任意の項目にチェックを入れ、曲を選んでください。
5 エンカウント
プレイヤーがマップを移動中に、不定期で出現するモンスターに
関する設定です。リストボックスの一番下の空欄をダブルクリック
すると、
[エンカウント]ウィンドウが表示されます。このウィン
ドウで、出現するトループを選んでください。複数のトループを設
定したい場合は、別の空欄に対してこの作業を繰り返します。なお、
複数のトループを設定した場合、その出現確率は均等です。特定
のトループの出現確率を上げたい場合は、同じトループを複数設
定してください。モンスターが出現する頻度は、
[エンカウント歩数]
に1〜999の範囲で設定します。頻繁にモンスターを出現させたい
場合は、この値を小さくしてください。
マップデータの操作
マップツリービューで右クリックすると
ポップアップメニューが表示され、マップ
単位での編集操作が可能です。ここに用意さ
れたコマンドには、
[コピー]
[貼り付け]
[削除]
のほか、そのマップの仕様を変更する[マッ
2
2
2 タイルセット
マップで使用するタイルセットを、プルダウンリストから選択
します。
2
コピーの手順
1
マップツリービューで変更したいマップを
マップの設定
ゲームの作成に挑戦!
ゲームの作成に挑戦!
2
選択コマンドを使った操作
プの設定]、新しくマップを作る[マップの
作成]、マップに配置されたタイルをずらす[シ
フト]があります。また、マップツリービュー
のマップは、ドラッグ&ドロップで移動さ
せて、順番を入れ替えることが可能です。下
の階層にマップがある場合、それらも同時に
移動します。
シフトの手順
ポップアップメニューの[シフト]コマ
ンドを実行すると、
[シフト]ウィンドウが
表示されます。シフトさせたい方向とタイ
ル数を指定してください。
[OK]ボタンを
押すと、指定内容に基づき、マップ全体
に配置されたタイルをずらします。ずらし
たことでマップからはみ出た部分は、反対
側にできる余白に挿入されます。
19
イベントとは?
本ソフトでは、作品中に起こるできごとを“イ
ベント” と呼びます。たとえば、“人との会話”
や “モンスターとの戦闘” などは、すべてイ
ベントです。また、マップ間の移動やアイテ
ムの入った宝箱なども、イベントとして設定
する必要があります。このようなイベントを
必要なだけ作成することで、作品のシナリオ
を表現していくわけです。イベントの動作は、
イベントコマンドと呼ばれる命令を“実行内容”
に登録することで設定します。
イベントは、大きくわけて “マップイベン
ト” “バトルイベント” “コモンイベント” の
3種類があります。それぞれ処理を行なう場
面や設定内容が異なりますので、目的にあっ
た種類でイベントを作成してください。
イベントのコントロール
シナリオを表現するうえで、状況に応じて
イベントの内容を変えることは不可欠です。
たとえば、モンスターを倒す前と後で会話の
内容を変えるイベントなどが、それにあたり
ます。これを実現するため、本ソフトではさ
まざまな設定でイベントをコントロールする
スイッチと変数
マップイベント
マップ上にいる主人公
の動きや状況に応じて
動作します。もっとも基
本的なイベントと言える
でしょう。マップに対し
て作成し、
[イベントの作成ウィンドウ]で設定します。
バトルイベント
戦闘画面で動作します。
戦闘画面での会話や新
たなモンスターの出現な
ど、主に戦闘の演出に
使用するイベントです。
トループに対して作成し、データベースで設定します。
コモンイベント
作品全体を通じて動作
します。主人公の位置
など現況を監視するイ
ベントのほか、汎用的に
呼び出すイベントを用意
しておくことが可能です。データベースで設定します。
ことが可能です。たとえば、マップイベント
は、イベントそのものの存在を判断する
[条件]
と、開始されるタイミングを表わした[トリ
ガー]のふたつが満たされたときに、
初めて“実
行内容” が実行されます。この仕組みはイベ
ントの動作の基本となりますので、しっかり
と理解しましょう。
イベント処理の流れ(一般的な会話イベントの例)
NO
マップ上にグラフィックを表示
(人物キャラ)
トリガーを満たす
(決定ボタン)
また、マップイベントのみ、“セルフスイッチ” と
いうものが使用できます。セルフスイッチは、各マッ
プイベントに “A” 〜 “D” の4つが用意されており、
基本的な働きはスイッチと同じです。ただし、セル
フスイッチはマップイベントごとに管理され、ほか
のマップイベントからは参照できません。宝箱の開
閉状態の判断など、そのマップイベント内で完結す
る判断に使用するとよいでしょう。
スイッチの指定方法
1
5
2
3
4
2
番号ブロックを
クリックで指定
2 スイッチ番号を
クリックで指定
3 指定スイッチに
名前を入力
4[OK]ボタンで
指定完了
5 最大数を変更する
場合にクリック
1
イベントページ
ひとつのマップイベントでは、複数の異なる処理
をさせることが可能です。その処理の設定単位を“イ
ベントページ”と呼びます。イベントページは、
条件、
トリガー、実行内容などの処理をひとまとめにした
もので、ひとつのマップイベントにつき99まで用意
可能です。複数のイベントページを持つマップイベ
ントは、条件を満たしたイベントページの処理が実
行されます。同時に複数のイベントページの条件が
満たされた場合、番号が一番大きいイベントページ
の処理が有効です。
この仕組みを使った例として、宝箱のイベントを
挙げておきましょう。まず、イベントページ1に閉じ
た宝箱のグラフィックを設定し、中身を入手する処
理とスイッチ1をONにする命令を実行内容に登録
します。そして、イベントページ2は条件にスイッチ
1を設定し、開いた宝箱のグラフィックを設定してく
ださい。これで、中身を入手すると開いたままにな
る宝箱のイベントとなります。
スイッチ1がOFF
スイッチ1がON
イベントページ1
イベントページ2
処理の終了
20
YES
YES
条件を満たす
(無条件)
実行内容を処理
(文章の表示)
“スイッチ” と “変数” は、ゲームの進行状況を
判断するのに使用される手段のひとつです。主にイ
ベントの[条件]に設定し、イベントのコントロー
ルを行ないます。
スイッチは、“ON” と “OFF” のどちらかの状態
を記憶するものです。ゲーム中のひとつの状態に注
目し、それを満たすかどうかの目印として使用でき
ます。ゲームスタート時、すべてのスイッチはOFF
の状態です。
変数はスイッチを拡張したもので、ゲーム中に扱
われるさまざまな値(整数)を記憶できます。主人
公のレベルや所持金、乱数などで、現況を詳しく
把握することが可能です。
スイッチと変数は、それぞれ5000個ずつ用意で
きます。指定方法はエディター全体にわたって共通
で、どちらも[>]ボタンを押すと表示されるウィ
ンドウで行ないます。スイッチ、変数には名前をつ
けることも可能です。あとで混乱しないよう、わか
りやすい名前をつけておくとよいでしょう。
ゲームの作成に挑戦!
ゲームの作成に挑戦!
2
イベントの作成
21
マップイベントの設定
1 モードの選択
しない項目もあります。
4
5
6
2
3
9
14
2 マップイベントの作成
マップイベントを作るには、出現させたい
位置のマップをダブルクリックしてください。
すると、
[イベントの作成]ウィンドウが開き、
マップイベントの設定を行なえます。
11
12
3 イベントの設定
マップに配置されたマップイベントをダブルク
リックすると[イベントの作成]ウィンドウが開き、
設定した内容の閲覧および再編集ができます。マッ
プイベントは、ドラッグ&ドロップで位置を移動さ
せることも可能です。また、イベント編集モードの
ときにマップビューを右クリックすると、ポップアッ
プメニューが表示されます。ここに収められたコマ
ンドを使うと、右クリックした位置のマップイベント
に対して、
[切り取り]
[コピー]
[貼り付け]
[削除]
などの操作を行なうことが可能です。また、マップ
10
13
4 イベントページ作成
編集中のイベントページより1大きい番号で、新しい
イベントページを作成します。新しく作成される番号
のイベントページがすでにある場合、それ以降のイベ
ントページの番号が1ずつ繰り上がります。
マップイベントの操作
5 イベントページコピー
編集中のイベントページの内容を、クリップボードに
取り込みます。
の描画のときと同様に、
[編集]
メニューの
[元に戻す]
も使用できます。誤ってマップイベントを削除した
際などに使用するとよいでしょう。
ポップアップメニュー
コマンド
機能
イベントの編集
[イベントの作成]ウィンドウを開き、イベントの作成、または設定済みのイベントの設定の再編集ができます。
イベント未設定の場
(合はイベントの作成 )
切り取り
マップイベントをクリップボードに取り込み、マップから削除します。
コピー
貼り付け
削除
プレイヤーの
初期位置
マップイベントをクリップボードに取り込みます。
クリップボード上のマップイベントを、マップ上に配置します。
マップイベントを削除します。
ゲーム開始時のプレイヤーの登場位置を設定します。マップ上の[S]マークが初期位置を表わしています。
ID
イベントの固有番号です。
マップごとに、1番から順に
自動で割り振られます。
1
1
イベントの作成]ウィンドウで、マップイ
[
ベントの処理を設定してください。ひととお
り設定が終わったら、
[OK]ボタンを押すと
マップ上にマップイベントが配置されます。
22
りません。イベントの処理によっては、使用
ウィンドウで設定します。多くの項目があり
マップイベントの設定および編集は、[イ
ベント]モードで行ないます。[モード]メ
ニューかツールバーのボタンから、[イベン
ト]を選択してください。
ますが、必ずしもすべてを設定する必要はあ
マップイベントの動作は、
[イベントの作成]
6 イベントページ貼り付け
クリップボード上のイベントページを、編集中のイベ
ントページより1大きい番号のイベントページとして追
加(挿入)します。
7 イベントページ削除
編集中のイベントページを削除します。削除したイベ
ントページより大きい番号のイベントページがあると
き、それ以降のイベントページの番号が1ずつ繰り下
がります。
8 イベントページクリア
編集中のイベントページの設定内容を、すべてクリア
して初期状態に戻します。
7
8
2
2 名前
マップイベントの名前です。
初期値でIDを使用した名前
がつけられています。全角
50文字以内で、任意の名前
に変更可能です。
3 イベントページ番号
イベントに含まれるイベント
ページの番号です。編集し
たいイベントページをクリッ
クすると、切り替わります。
9 条件
マップイベントが出現するための条件を、スイッチ、
変数、セルフスイッチを使用して指定します。条件に
用いる項目のチェックボックスを必要なだけ有効にし、
それぞれの項目の対象を設定してください。条件を指
定しない場合、マップイベントは必ず出現するように
なります。また、条件を満たすイベントページが複数
ある場合、番号が一番大きいイベントページが処理さ
れます。
10 自律移動
マップイベントの移動方法を、
[タイプ]
[速度]
[頻度]
の3つの項目から指定します。
[速度]は移動する際の
速さです。値が大きいほど、高速で移動するようにな
ります。
[頻度]
は移動する周期です。値が大きいほど、
移動周期が短くなります。
[タイプ]
は移動タイプです。
以下の4種類から選択してください。
・固定
移動しません。
・近づく
主人公の位置に近寄ってきます。
・ランダム
自由に動き回ります。
・カスタム
移動ルートを指定できます。詳しい指定方法は73
ページを参照してください。
23
ゲームの作成に挑戦!
ゲームの作成に挑戦!
2
マップイベントを作ってみよ
う
24
イベントコマンドの登録
容を詳しく設定する必要のあるイベントコマ
ンドの場合、さらにウィンドウが開きますので、
実行内容にイベントコマンドを登録するには、
必要な設定を行ない[OK]ボタンを押して
リスト中の[◆]のある行をダブルクリック
ください。これで、イベントコマンドの登録
してください。すると、[イベントコマンド]
は完了です。登録されたイベントコマンドは、
のウィンドウが開きますので、ここから登録
したいイベントコマンドを選びます。処理内
リストの上から下に向かって、ひとつずつ処
理されていきます。
2
登録されたイベントコマンドの操作
実行内容のリストを右クリックすると、ポップアッ
プメニューが表示されます。ここに収められたコマ
ンドを使用すると、登録されたイベントコマンドに
対して、
[コピー]や[削除]
、
[編集]などを行なう
ことが可能です。これらのコマンドでは、編集対象
となるイベントコマンドの登録された行を、クリック
であらかじめ選択しておく必要があります。行をす
でに選択している状態で、
[Shift]キーを押しなが
ら別の行をクリックすると、その間の行を一括して
編集対象にすることが可能です。ただし、分岐処
理を含んだ場合、一括対象にできるのは同じ分岐
内に限られます。
ポップアップメニュー
コマンド機能
挿入
選択した行の位置に新しいイベントコマンドを挿入します。
編集
選択した行に登録されたイベントコマンドの設定を編集します。
切り取り
選択した行の登録内容をクリップボードに取り込み、リストから削除します。
コピー
貼り付け
選択した行の登録内容をクリップボードに取り込みます。
クリップボードに取り込んだ内容を、選択した行の位置に挿入します。
削除
すべて選択
選択した行をリストから削除します。
リスト全体を編集対象として選択します。
文章の一括入力[文章の表示]6回ぶんの文章を一括で入力できます。入力した文章は4行ごとに区切られ、
[文章の表示]コマ
ンドとしてリストに挿入されます。
25
ゲームの作成に挑戦!
ゲームの作成に挑戦!
2
11 グラフィック
13 トリガー
マップ画面に表示される、マップイベントの画像です。 [実行内容]の処理を開始する “きっかけ” となる操作
枠内をダブルクリックすると、
[グラフィック]ウィン
や状況を指定してください。指定できる項目は、以下
ドウが表示されますので、まず左側のリストからファ
の5種類のいずれかひとつです。指定したい項目のラ
イルをクリックして選んでください。すると、そのファ
ジオボタンをクリックして有効にしてください。
イルのグラフィックが右側に表示されますので、こ
・決定ボタン
のなかから使用したいものを選んでクリックします。
プレイヤーが隣接して、このマップイベントに向い
(Tileset)を選ぶと、そのマップで使用しているタイ
たとき(重なることができるイベントの場合は重なっ
ルセットの中から選ぶことが可能です。指定したグラ
たとき)に決定ボタンが押されると、処理を開始し
フィックは、白い枠で囲まれます。ここで[OK]ボタ
ます。
ンを押すと、指定は完了です。また、いくつかのオプ
・プレイヤーから接触
ションを設定することで、グラフィックの表現を変更
プレイヤーがこのマップイベントとぶつかったとき
できます。
[色相]では、グラフィックの色合いが変更
(重なることができるイベントの場合は重なったと
可能です。スライダーで指定してください。
[不透明度]
き)
、処理を開始します。決定ボタンを押したときに
の数値を下げると、マップが透けて表示されるように
も開始されます。
なります。
[合成方法]は、表示の仕方です。
[加算] ・イベントから接触
にすると白っぽく、
[減算]にすると黒っぽく表示され
このマップイベントが、自律移動によってプレイヤー
ます。なお、グラフィックを表示させたくない場合は、
とぶつかったとき(重なることができるイベントの場
左側のリストにある(None)を選んでください。
合は重なったとき)
、処理を開始します。決定ボタン
が押されたとき、プレイヤーから接触したときにも開
始されます。
・自動実行
このマップイベントの条件が満たされると、すぐに
処理を開始します。
・並列処理
自動実行と同じく、条件が満たされるとすぐに処理
を開始しますが、実行内容の処理を周期的に行ない
ます。
14 実行内容
条件とトリガーを満たしたときに行なう処理を、イベ
ントコマンドで設定します。
12 オプション
グラフィックの表示方法について、以下の項目を設定
できます。設定したい項目のチェックボックスを有効
にしてください。
・移動時アニメ
移動時にアニメーションを行ないます。主に人物の
グラフィックなどに指定することで、歩行している
様子を表現します。
・停止時アニメ
停止時にアニメーションを行ないます。主に地形の
グラフィックなどに指定することで、燃える炎などを
表現できます。
・向き固定
移動時に向きを変更しません。
・すり抜け
通行できない地形やイベントをすり抜けて移動しま
す。
・最前面に表示
マップやほかのイベントと重なったとき、常に一番
上に表示されます。
ゲームの作成に挑戦!
2
テストプレイ
テストプレイとは?
と呼びます。テストプレイで確認すべきこと
は、これまでの設定が思い通りに機能してい
本ソフトでは、実際のゲームでは使用でき
るどうかです。マップの表示はおかしくない
ない機能を使いながら、作品の動作を確認
することが可能です。これを “テストプレイ”
か、イベントの動作に不具合はないか、ひと
つずつ念入りにチェックしていきましょう。
テストプレイしてみよう
1 テストプレイの準備
テストプレイは、
[ゲーム]メニューかツー
ルバーのボタンから[テストプレイ]を選択
すると開始されます(エディタ上で[F12]
を押しても開始できます)。テストプレイを行
なう際には、あらかじめプロジェクトの保存
が必要です。保存されていない場合、それを
促すメッセージが表示されます。
2 テストプレイの開始
テストプレイが開始されると、エディター
とは別にウィンドウが開き、タイトル画面が
表示されます。あとは、普段と同じようにゲー
ムの操作が可能です。
第
3 テストプレイの終了
テストプレイの終了は、タイトル画面で
[シャットダウン]を選ぶほか、
[Alt]+[F4]
キーを押すことでも行なえます。
3
章
データベースの設定
デバッグ画面の操作
テストプレイ中に[F9]キーを押すと、デバッグ
画面が表示されます。この画面では、現時点のス
イッチや変数の内容を確認または変更することが可
能です。
画面はふたつのリストにわかれています。左側の
リストは、頭のアルファベットの[S]がスイッチ、
[V]が変数、数字がそれぞれの番号の範囲を表し
ています。たとえば、“S[0001-0010]
” は、スイッ
チの1〜10番という意味です。この左側のリストか
ら、確認または変更したい範囲を選ぶと、右側に詳
しい内容がリストで表示されます。
内容を変更するには、右側のリストから対象とな
26
る項目を選び、スイッチは決定ボタンでON/OFFの
切り替え、変数は方向ボタンの左右で値を増減さ
せることが可能です。
主人公やアイテムなどの名前、パラメータといった
作品中のデータをひとまとめにして管理しているもの
を “データベース” と呼びます。
データベースにはサンプルデータが初期値として設
定されており、そのデータを使うだけでも作品の制作
は可能です。
しかし、ここではよりオリジナリティーあふれる作品
を目指すため、変更の方法を解説していきます。
27
アクター
データの指定
アクターとは?
本ソフトでは、作品の主人公のことを “ア
ラクターのことです。アクターには、主人
から[データベース]を選ぶと、
[データベー
ス]ウィンドウが開きます。データベース
は13項目にわかれており、タブをクリックす
ることで切り替え可能です。[システム]を
除く各項目では、左側にデータの一覧が表
示され、右側で選択したデータの詳細を変
クター”と呼びます。主人公とは、プレイヤー
公のパーティに加わる仲間も含めます。
1
更できます。データは左側の一覧からクリッ
クして選ぶほか、
[F4]
[F5]キーでも選択
可能です。
2
3
4
5
8
データベースの項目一覧
6
項目名
主な設定
関連する項目
アクター
クラス
主人公に関する設定です。
主人公が属する職業に関する設定です。
クラス、武器、防具
スキル、武器、防具、ステート、システム
スキル
アイテム
主人公やモンスターが使う特殊技能に関する設定です。
作品中に登場するアイテムに関する設定です。
ステート、アニメーション、コモンイベント、システム
ステート、アニメーション、コモンイベント、システム
武器
防具
主人公が装備する武器に関する設定です。
主人公が装備する防具に関する設定です。
ステート、アニメーション、システム
ステート、アニメーション、システム
エネミー
作品中に登場するモンスターに関する設定です。
トループ
作品中にモンスターが登場する際の設定です。
ステート
システム
7
9
スキル、武器、防具、アイテム、ステート、
アニメーション、システム
エネミー
主人公やモンスターに付加される状態に関する設定です。 アニメーション、システム
アニメーションバトル時に表示するアニメーションに関する設定です。
タイルセット マップ作成に使うタイルセットに関する設定です。
コモンイベント 作品中で呼び出し可能なイベントを設定できます。
作品全体に関わる設定です。
最大数の変更
各項目では、データの最大数を変更でき
ます。データ一覧の下にある[最大数の変更]
をクリックし、1〜999の間で必要な数を指
定してください。現在の最大数よりも少なく
した場合、減らしたぶんのデータは削除され
ますので注意してください。
アクター
データの操作
データ一覧で左クリックするとポップアッ
プメニューが表示され、選択しているデー
タに対して以下の操作が可能です。
ポップアップメニュー
コマンド
コピー
機能
選択中のデータの設定をクリップボードに取り
込みます。
貼り付け
選択中のデータの設定を、クリップボードに取
り込まれているものに変更します。複数のデー
タが取り込まれている場合は、選択中の位置か
ら連続して変更されます。
クリア
選択中のデータの設定をクリアします。
マルチコピー 選択中のデータ位置から、
複数のデータをクリッ
プボードに取り込みます。取り込みたいデータ
の個数を指定してください。
28
3
が操作して、ストーリーを進めていくキャ
メニューバーの[ツール]かツールバー
データベースの設定
データベースの設定
3
データベースの変更方法
1 名前
アクターの名前です。長い名前をつけると、ゲーム中
のメニューやバトル画面で全部が表示されないことが
あります。
2 クラス
アクターの属するクラスを指定してください。使用で
きるスキルや、装備可能なアイテムなどに影響します。
3 初期レベル
ゲーム開始時のアクターのレベルを指定します。1〜
99の範囲で指定してください。
4 最終レベル
アクターのレベルの上限です。1〜99の範囲で指定し
てください。アクターは、このレベルに達すると、それ
以上成長しません。1〜99の範囲で指定してください。
5 EXPカーブ
アクターが次のレ
ベ ルに 成 長する
ために必要なパラ
メー タ を、“EXP
(経験値)
” と呼び
ます。EXPカーブ
は、各レベルに到
達するために必要
なEXPの設定です。
[EXPカーブ]ウィンドウでは、
[基
本値]と[増加度]のふたつの値を10〜50の範囲で
指定してください。
[基本値]は、必要EXPを算出す
るための基準値です。基本値を小さくすると、全体的
に必要EXPが下がります。
[増加度]は必要EXPを増
加させる割合です。増加度を小さくすると、次のレベ
ルに必要なEXPの増え方が緩やかになります。ウィン
ドウには、実際の必要EXPの一覧が表示されています
ので、これを参考にしながら値を設定するとよいでしょ
う。一覧の表示方法は、
[次のレベルまで]と[累計]
をタブで切り替えられます。
6 キャラクターグラフィック
マップ上に表示されるアクターの画像です。ダブルク
リックすると、
[キャラクターグラフィック]ウィンドウ
が表示されますので、任意のファイルを選んでくださ
い。
[色相]をスライダーで指定すると、グラフィック
の色合いを変更
できます。グラ
フィックを表示し
たくない場合は、
(None)を 選 ん
でください。
29
7
バトルで表示され
るアクターの画像
です。ダブルクリッ
クすると、
[バトラー
グラフィック]ウィ
ンドウが表示され
ますので、任意の
ファイルを選んでください。
[色相]をスライダーで指
定すると、グラフィックの色合いを変更できます。グ
ラフィックを表示したくない場合は、
(None)を選ん
でください。
クラス
8 パラメータ
アクターが持つ能力値です。能力値は以下の6つがあ
り、それぞれダブルクリックすることで設定ウィンドウ
が開きます。詳しい設定方法は、下のカコミを参照し
てください。
能力値の種類
能力値 主な働き
MaxHP HPの上限です。HPが0になると行動不能になります。
MaxSP SPの上限です。SPは、スキルの使用に必要です。
腕力
主に物理攻撃の強さに影響します。
器用さ 主に物理攻撃の命中率に影響します。
素早さ 主に物理攻撃の回避率に影響します。
魔力
クラスとは?
クラスに属する必要があります。アクターの
主にバトルで必要な能力をまとめたものが、
属するクラスにより、装備可能な武器や防具、
“クラス” です。アクターは、必ずひとつの
習得できるスキルなどが変化します。
1
2
4
3
データベースの設定
データベースの設定
3
バトラーグラフィック
5
主に魔法のスキルの威力に影響します。
初期装備
アクターのゲーム開始時の装備を設定します。装備
は、
[武器]
[盾]
[頭防具]
[身体防具]
[装飾品]の
5つの部位に設定できます。それぞれ、プルダウンリ
ストからひとつを選択してください。選択できるのは、
アクターの属するクラスが装備可能なものだけです。
(None)を選ぶと、その部位には何も装備していない
ことになります。また、
各部位の[固定]のチェックボッ
クスを有効にすると、プレイヤーがその部位の装備を
交換できないようにすることが可能です(イベントコ
マンドでの変更はできます)
。
9
3
6
能力値の設定
アクターの各パラメータをダブルクリックすると、
その能力値のタブが選択された状態で[パラメータ]
ウィンドウが開きます。このウィンドウで、各能力
1 簡単設定
全レベルの能力値を、あらかじめ用意された値に
設定します。
[A]〜[E]の5種類が用意され
2 曲線生成
レベル1とレベル99の能力値から、全レベルの能
力値を算出して設定します。[曲線生成]ボタン
を押すと[曲線生成]ウィンドウが開きますので、
まずレベル1とレベル99での能力値を1〜9999の
範囲で指定してください。続いて、スライダーで成
長タイプを決めます。左(早熟)側に動かすとレベ
ルの低いうちに多く成長するようになり、右(晩熟)
3 手動設定
レベルごとに、ひとつずつ能力値を設定する方法
です。
[レベル]
に1〜99の範囲で数値を指定すると、
そのレベルの能力値が
[値]に表示されます。この[値]
に、1〜9999の範囲で能力値を指定してください。
また、下に表示されたグラフを、直接クリックまた
はドラッグすることでも値を指定できます。
30
値を以下の3つの方法のいずれかで指定してくださ
い。
ていますので、いずれかのボタンを押して能力値を
設定してください。
側に動かすとレベルが高くなってから多く成長する
ようになります。以上の指定が終わったら、最後
に[OK]ボタン
を 押すと、 指 定
内容にもとづいて
能力値が設定され
ます。
1 名前
クラスの名前です。
2 位置
このクラスに属したアクターの、バトル時の立ち位置
です。
[前衛]
[中衛]
[後衛]の3種類から選んでく
ださい。前にいるほど、敵から狙われやすくなります。
3 装備できる武器、防具
このクラスに属したアクターが装備できる武器および
防具です。チェックボックスを有効にしたものが、装
備可能になります。
4 属性有効度
このクラスに属するアクターが、各属性に対してどれ
だけ弱いかを表わしています。属性ごとに、
[A]〜[F]
のいずれかで有効度を指定してください。各アルファ
ベットが示す有効度は、以下のとおりです。
A:200% B:150% C:100%
D:50% E:0%
F:−100%
たとえば、炎の属性にAが指定されている場合、炎の
属性で攻撃されたときのダメージは、通常の200%、
つまり2倍になります。
5 ステート有効度
このクラスに属するアクターが、各ステートにどれだ
け陥りやすいかを表わしています。ステートごとに、
[A]
〜[F]のいずれかで有効度を指定してください。各
アルファベットが示す有効度は以下のとおりです。
A:100% B:80% C:60%
D:40% E:20% F:0%
たとえば、毒のステートにAが指定されている場合に
毒のステートが付加された攻撃を受けると、必ず毒の
ステートになります。
6 スキル
このクラスに属したアクターが習得できるスキルの一
覧です。新しくスキルを
追加する場合は、まず空
欄の一番上をダブルク
リックします。すると、
[ス
キル]ウィンドウが表示されますので、習得させる[レ
ベル]と習得させたい[スキル]を選んでください。
設定済みの項目は、ダブルクリックで編集、
[Del]キー
で削除できます。右クリックのポップアップメニュー
でも同様の作業が可能です。
31
スキル
使用には、
SPが必要です。スキルの項目では、
本ソフトでは、“魔法” や “技” といった
アクターだけでなく、エネミーが使用するス
特殊技能を “スキル” と呼びます。スキルの
キルも合わせて設定します。
1
2
21
3
4
5
7
8
6
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
1 名前
スキルの名前です。長い名前をつけると、ゲーム画面
で全部が表示されない場合があります。
2 アイコン
ゲーム画面で名前の横に表示されるアイコンです。ク
リックして、任意のファイルを選んでください。その
スキルの特徴に応じたものを選ぶのが一般的です。
3 説明
スキルを選んだときに表示される説明です。
4 効果範囲
スキルの効果が及ぶ範囲です。敵か味方、
単体か全体、
および使用者のみの7種類から選択できます。
(HP0)
とつくものは、対象者のHPが0のときのみ使用できる
スキルです。
5 使用可能時
スキルが使用できる場面を選択します。
[常時]
[バト
ルのみ]
[メニューのみ]
[使用不可]のいずれかから
選んでください。
6 使用側/対象側アニメーション
バトルでスキルを使用したときに表示されるアニメー
ションです。使用者側と対象者側に、ひとつずつアニ
メーションを選択してください。
(None)を選ぶと、ア
ニメーションは表示されません。
32
22
7 メニュー画面使用時SE
メニューでスキルを使用したときに演奏されるSEで
す。
[SE]ウィンドウから、ファイルをひとつ選んでく
ださい。
[ボリューム]
(音量)と[ピッチ]
(再生速度)
も指定可能です。
(None)を選ぶと、SEは演奏されま
せん。
8 コモンイベント
スキルを使用したときに実行されるコモンイベントを
指定してください。スキルを使用することでストーリー
が進むなど、特殊な演出が可能です。コモンイベント
を実行させないときは、
(None)を指定します。
9 消費SP
スキルの使用に必要なSPです。使用者のSPがこの値
に満たないと、スキルは使用できません。1〜9999の
範囲で指定できます。
10 威力
スキルがHPに与える基本的な効果量です。−9999〜
9999の範囲で指定してください。マイナスの値にした
場合、HPを回復させるスキルになります。HP以外の
能力値を変化させたい場合は、
[ステート変化]を使
用してください。なお、この値がそのまま効果量にな
るわけではありません。最終的な効果量は、このほか
の設定を含めて算出されます。
20 分散度
スキルの最終的な効果量のばらつきです。0〜100の
範囲で指定してください。この値のパーセンテージだ
け、効果量が上下に変動します。15にすると、通常攻
撃時と同等のばらつきになります。
21 属性
スキルが持つ属性です。持たせたい属性のチェック
ボックスを有効にしてください。属性を持たせた場合、
対象者の属性有効度によって効果量が変動します。
22 ステート変化
スキルが対象者に与えるステート変化です。クリック
するごとに[+]
[−]
[ ]が入れ替わります。付加
したいステートに[+]
、解除したいステートに[−]
を設定してください。ステート付加の成功率は、対象
者のステート有効度から算出されます。
3
14 器用さF
スキルの効果量に、使用者の器用さがどれだけ影響
するかを0〜100の範囲で指定します。器用さがダメー
ジに反映される、特殊なスキルが設定可能です。
15 素早さF
スキルの効果量に、使用者の素早さがどれだけ影響
するかを0〜100の範囲で指定します。素早さがダメー
ジに反映される、特殊なスキルが設定可能です。
16 魔力F
スキルの効果量に、使用者の魔力がどれだけ影響す
るかを指定します。0〜100の範囲で指定してください。
魔法のスキルの場合は100として、それを基準に全体
のバランスを調節するとよいでしょう。
17 命中率
スキルの基本的な命中率を、0〜100の範囲で指定し
てください。スキルを使用すると、まずは対象者の回
避率とは無関係にこの値で成功したかどうかを判断し
ます。実際のスキルの命中率は、これとは別に算出さ
れます。
18 物理防御F
スキルの効果量に、対象者の物理防御がどれだけ影
響するかを指定します。0〜100の範囲で指定してく
ださい。100にすると、
通常攻撃時と同等の影響力です。
物理攻撃のスキルでは大きく設定するといいでしょう。
19 魔法防御F
スキルの効果量に、対象者の魔法防御がどれだけ影
響するかを指定します。0〜100の範囲で指定してく
ださい。魔法のスキルの場合は100として、それを基
準に全体のバランスを調節するとよいでしょう。
33
データベースの設定
データベースの設定
3
スキルとは?
11 攻撃力F
スキルの効果量に、使用者の攻撃力がどれだけ影響
するかを指定します。0〜200の範囲で指定してくだ
さい。100にすると、通常攻撃時と同等の影響力にな
ります。物理攻撃のスキルでは大きく設定するとよい
でしょう。
12 回避F
スキルの回避率に、使用者の器用さと対象者の素早
さがどれだけ影響するかを0〜100の範囲で指定しま
す。100にすると、通常攻撃時と同等の影響力になり
ます。魔法のスキルでは、この値を小さくするとよい
でしょう。
13 腕力F
スキルの効果量に、使用者の腕力がどれだけ影響す
るかを指定します。0〜100の範囲で指定してください。
100にすると、通常攻撃時と同等の影響力になります。
物理攻撃のスキルでは大きく設定するといいでしょう。
アイテム
品のことを、本ソフトでは、“アイテム” と
HPを回復させる薬や扉を開けるために必
呼びます。アクターは、同種のアイテムを最
要なカギなど、作品中に登場するすべての物
大99個まで所持可能です。
1
2
21
22
3
4
5
7
8
6
9
10
11
12
13
14
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16
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18
19
20
1 名前
7 メニュー画面使用時SE
アイテムの名前です。長い名前をつけると、ゲーム画
メニューでアイテムを使用したときに演奏されるSEで
面で全部が表示されない場合があります。
す。
[SE]ウィンドウから、ファイルを選んでください。
[ボリューム]
(音量)と[ピッチ]
(再生速度)も指定
2 アイコン
可能です。
(None)を選ぶと、SEは演奏されません。
ゲーム画面で名前の横に表示されるアイコンです。ク
リックして、任意のファイルを選んでください。その
アイテムの特徴に応じたものを選ぶのが一般的です。
8 コモンイベント
アイテムを使用したときに実行されるコモンイベントを
3 説明
指定してください。アイテムを使用することでストー
アイテムを選んだときに表示される説明です。
リーが進むなど、特殊な演出が可能です。コモンイベ
4 効果範囲
ントを実行させないときは、
(None)を指定します。
アイテムの効果範囲です。敵か味方、単体か全体、
および使用者のみの7種類から選択できます。
(HP0)
9 価格
とつくものは、対象者のHPが0のときのみ使用できる
アイテムのショップでの販売価格です。0〜9999999
アイテムです。
の範囲で指定できます。売却価格はこの半分です。0
に設定されている場合は、売却できないアイテムにな
5 使用可能時
ります。
アイテムが使用できる場面を選択します。
[常時]
[バ
トルのみ]
[メニューのみ]
[使用不可]のいずれかか
10 消耗
ら選んでください。
使用したアイテムがなくなるかどうかを指定します。
[する]
[しない]のいずれかを選択してください。
6 使用側/対象側アニメーション
バトルでアイテムを使用したときに表示されるアニ
メーションです。使用者側と対象者側に、ひとつずつ
アニメーションを選択してください。
(None)を選ぶと、
アニメーションは表示されません。
34
20 分散度
アイテムの効果量のばらつきを、0〜100の範囲で指
定してください。この値のパーセンテージだけ、効果
量が上下に変動します。
21 属性
アイテムが持つ属性です。持たせたい属性のチェック
ボックスを有効にしてください。属性を持たせた場合、
対象者の属性有効度によって効果量が変動します。
22 ステート変化
アイテムが対象者に与えるステート変化です。クリッ
クするごとに[+]
[−]
[ ]が入れ替わります。付
加したいステートに[+]
、解除したいステートに[−]
を設定してください。ステート付加の成功率は、対象
者のステート有効度から算出されます。
3
35
データベースの設定
データベースの設定
3
アイテムとは?
11 パラメータ
アイテムの使用によって変化するパラメータを指定し
てください。
[MaxHP]
[MaxSP]
[腕力]
[器用さ]
[素
早さ]
[魔力]の6種類から選択可能です。パラメー
タに変化を与えない場合は、
[なし]を選択します。
12 上昇量
[パラメータ]の項目で[なし]以外を選んだ場合は、
そのパラメータの上昇量を指定してください。0〜
9999の範囲で指定できます。なお、この変化は一時
的なものではなく、永久に持続するものです。
13 HP回復率
アイテム 使 用時に対 象 者のHPが 回 復する量を、
MaxHPに対するパーセンテージで指定できます。
−100〜100の範囲で指定してください。たとえば、
100を指定すると、対象者のHPを全快させるアイテム
になります。
14 HP回復量
アイテムを使用した時に対象者のHPが回復する量を、
−9999〜9999の範囲で指定してください。値をマイ
ナスにすると、ダメージを与えるアイテムになります。
HP回復率と同時に設定すると、両方を足した量が回
復します。
15 SP回復率
アイテム 使 用時に 対 象 者のSPが 回 復する量を、
MaxSPに対するパーセンテージで指定できます。
−100〜100の範囲で指定してください。たとえば、
100を指定すると、対象者のSPを全快させるアイテム
になります。
16 SP回復量
アイテムを使用した時に対象者のSPが回復する量を、
−9999〜9999の範囲で指定してください。値をマイ
ナスにすると、ダメージを与えるアイテムになります。
SP回復率と同時に設定すると、両方を足した量が回
復します。
17 命中率
アイテムの基本命中率を、0〜100の範囲で指定して
ください。アイテムを使用すると、まずは対象者の回
避率とは無関係にこの値で成功したかどうかを判断し
ます。実際のアイテムの命中率は、これとは別に算出
されます。
18 物理防御F
アイテムの効果量に、対象者の物理防御がどれだけ
影響するかを指定します。0〜100の範囲で指定して
ください。物理攻撃のアイテムでは大きく設定すると
いいでしょう。
19 魔法防御F
アイテムの効果量に、対象者の魔法防御がどれだけ
影響するかを指定します。0〜100の範囲で指定して
ください。魔法のアイテムでは大きく設定するといい
でしょう。
武器
武器とは?
性を持たせた “炎の剣” のような魔法の武器
バトル時に、敵からの攻撃によるダメージ
“身体防具” “頭防具” “装飾品” の4種類を
るものが、“武器” です。本ソフトでは、“剣”
を作成することもできます。
を軽減してくれるものが、“防具” です。防
作成することができます。
1
2
10
11
3
1
3
具は、装備する部位によってわけられた、“盾”
バトル時にアクターの攻撃力を高めてくれ
2
10
11
3
4
5
6
7
4
5
6
7
8
9
1 名前
武器の名前です。長い名前をつけると、ゲーム画面で
全部が表示されない場合があります。
2 アイコン
ゲーム画面で名前の横に表示されるアイコンです。ク
リックして、任意のファイルを選んでください。その
武器の特徴に応じたものを選ぶのが一般的です。
3 説明
武器の説明です。
4 攻撃側/対象側アニメーション
バトル時に、武器の攻撃で表示されるアニメーション
です。攻撃側と対象側にアニメーションを選択してく
ださい。
(None)を選ぶと、アニメーションは表示さ
れません。
5 価格
武器のショップでの販売価格です。0〜9999999の範
囲で指定できます。売却価格はこの半分です。0に設
定されている場合は、売却できない武器になります。
6 攻撃力
武器の基本的な攻撃力を、0〜999の範囲で指定して
ください。なお、この値がそのままダメージにはなりま
せん。最終的なダメージは、このほかの設定を含めて
算出されます。
36
防具とは?
や “槍” といった通常の武器のほかに、属
データベースの設定
データベースの設定
3
防具
8
9
7 物理防御
武器を装備したときに、物理防御が上昇する量です。
0〜999の範囲で指定してください。装備すると防御
力が上がる武器などの場合に設定してください。
8 魔法防御
武器を装備したときに、魔法防御が上昇する量です。
0〜999の範囲で指定してください。装備すると魔法
に対する防御力が上がる武器などの場合に設定してく
ださい。
9 パラメータ変化
武器を装備したときに、各パラメータが増減する量で
す。
[腕力]
[器用さ]
[素早さ]
[魔力]
それぞれに対して、
−999〜999の範囲で指定してください。
10 属性
武器の属性です。持たせたい属性のチェックボックス
を有効にしてください。属性を持たせた場合、対象者
の属性有効度によってダメージが変動します。
11 ステート変化
武器で攻撃したときに対象者に与えるステート変化で
す。クリックするごとに[+]
[−]
[ ]が入れ替わり
ます。付加したいステートに[+]
、解除したいステー
トに
[−]
を設定してください。
ステート付加の成功率は、
対象者のステート有効度から算出されます。
1 名前
防具の名前です。長い名前をつけると、ゲーム画面で
全部が表示されない場合があります。
2 アイコン
ゲーム画面で名前の横に表示されるアイコンです。ク
リックして、任意のファイルを選んでください。その
防具の特徴に応じたものを選ぶのが一般的です
3 説明
防具の説明です。
4 種別
防具の種類です。
[盾]
[身
体防具]
[頭防具]
[装飾品]
の4種類から、いずれか
ひとつを選んでください。
アクターは、この種類ごとにひとつずつ防具を装備で
きます。
5 オートステート
防具を装備している間、強制的に付加されるステート
です。呪われた防具などに設定します。任意のステー
トをひとつ選んでください。
(None)を選ぶと付加さ
れません。
6 価格
防具のショップでの販売価格です。0〜9999999の範
囲で指定できます。売却価格はこの半分です。0に設
定されている場合は、売却できない防具になります。
7 物理防御/魔法防御
防具の基本的な防御力です。防具の装備時に物理防
御または魔法防御が上昇する量を、0〜999の範囲で
指定してください。この値が大きいほど、ダメージが
軽減されます。
8 回避修正
防具の装備時に、回避率が変化する量です。−100〜
100の範囲で指定してください。回避率は、ゲーム中
には表示されません。回避率が上がる魔法の防具など
に設定します。
9 パラメータ変化
防具を装備したときに、各パラメータが増減する量で
す。
[腕力]
[器用さ]
[素早さ]
[魔力]
それぞれに対して、
−999〜999の範囲で指定してください。
10 属性防御
防具の属性です。持たせたい属性のチェックボックス
を有効にしてください。属性を持った防具を装備する
と、その属性の攻撃によって受けるダメージを半減で
きます。
11 ステート防御
防具を装備したときに防御できるステートです。防御
したいステートのチェックボックスを有効にしてくださ
い。ここで設定したステートは、
完全に無効化できます。
37
エネミー
エネミーとは?
には、アクターと同様の能力値のほか、バ
ルで戦うことになる敵キャラクターを、本ソ
トルでのアクションが設定可能です。
7
1
2
3
4
5
6
8
1 名前
エネミーの名前です。
2 バトラーグラフィック
バトルで表示されるエネミー
の画像です。ダブルクリッ
クすると、
[ バトラーグ ラ
フィック]ウィンドウが表示
されますので、任意のファ
イルを選んでください。
[色
相]をスライダーで指定す
ると、グラフィックの色合い
の変更が可能です。
(None)
を選ぶと、グラフィックが表
示されません。
ンが自動的に設定されています。新しくアクションを
追加する場合は、リストの空欄の一番上をダブルク
リックしてください。詳しい設定方法は、下のカコミで
解説しています。アクションがひとつも設定されてい
ない場合、そのエネミーは一切行動しません。
アクションの設定
3
データベースの設定
データベースの設定
3
フトでは “エネミー” と呼びます。エネミー
ランダムエンカウントやイベントなどのバト
9 アクション
エネミーがバトル時に行なうアクションのリストが表示
されています。アクションとは、“通常攻撃” や “スキ
ルを使う” といった、エネミーの行動のことです。新
しいエネミーには、初期値として通常攻撃のアクショ
エネミーのアクションは、
[アクション]のリストに登録することで設定します。
新しくアクションを登録するには、リストの空欄の一番上をダブルクリックして
ください。すると、
[アクション]ウィンドウが開き、以下の3つの項目を指定
できます。この作業は、リスト上を右クリックすると表示されるポップアップメ
ニューの[編集]を選んで行なうことも可能です。このポップアップメニュー
では、
選択しているアクションに対して[切り取り]
[コピー]
[貼り付け]
[削除]
のコマンドを行なうこともできます。
条件
アクションを行なうための条件です。以下の4種類から指定できます。必要
な条件のチェックボックスを有効にして、条件の詳細を指定してください。条
件を指定しない場合、常時有効となるアクションになります。
ターン
指定したターンが経過したときを条件とします。バトルでは、
コマンド入力をひと区切りとしてパーティメンバーとエネミー
(トループ)の行動が繰り返されます。このひと区切りが “ターン” です。ターンの条件は、“a+bx” の式で表わさ
れます。aとbの数値で指定してください。aが開始ターン、bがターン周期です。たとえば、2ターン目から3ター
ンごとを条件とするには、aに2、bに3を指定します。
9
3 能力値1
エネミーの能力値です。それぞれの働きは、アクター
のものと同様です。
[MaxHP]は1〜999999、
[MaxSP]
は0〜9999、
[腕力]
[器用さ]
[素早さ]
[魔力]は1
〜999の範囲で設定してください。
4 能力値2
エネミーのバトルに関する能力です。武器や防具に設
定された、同じ名前のパラメータと同様の働きをしま
す。
[攻撃力]
[物理防御]
[魔法防御]は1〜999、
[回
避修正]は−100〜100の範囲で設定してください。
5 攻撃側/対象側アニメーション
エネミーの通常攻撃で表示されるアニメーションです。
攻撃側と対象側にアニメーションを選択してください。
(None)を選んだ場合、アニメーションは表示されま
せん。
6 EXP /ゴールド/トレジャー
エネミーを倒したときに、アクターが入手できる戦利
品です。
[EXP]および[ゴールド]には、それぞれ
入手できる経験値とお金を0〜9999999の範囲で入
力してください。
[トレジャー]は入手できる物品です。
クリックすると
[トレジャー]
ウィンドウが開きますので、
38
入手できる物品を指定してください。また、出現確率
を決めることもできます。
[出現確率]に0〜100の範
囲でパーセンテージを入力してください。
7 属性有効度
エネミーが、各属性の攻撃に対してどれだけ弱いかを
表わしたものです。属性ごとに、
[A]〜[F]のいず
れかで有効度を指定してください。各アルファベット
が示す有効度は、以下のとおりです。
A:200%
B:150%
C:100%
D:50%
E:0%
F:−100%
8 ステート有効度
エネミーが、各ステートにどれだけ陥りやすいかを表
わしています。ステートごとに、
[A]〜[F]のいず
れかで有効度を指定してください。各アルファベット
が示す有効度は、以下のとおりです。
A:100%
B:80%
C:60%
D:40%
E:20%
F:0%
HP
エネミーのHPを条件とします。HPのパーセンテージを数値で指定してください。
HPが指定した値以下になると条件が満たされます。
レベル
パーティメンバーのレベルを条件とします。レベルを数値で指定してください。
パーティメンバーのレベルの最大値が指定値以上のとき、条件が満たされます。
スイッチ スイッチを条件とします。条件としたいスイッチをひとつ選んでください。
指定したスイッチがONのとき、条件が満たされます。
アクション
条件が満たされたときに行なうアクションです。
[基本]と[スキル]の2種類があり、いずれかの種類か
らひとつの行動を指定できます。
基本
攻 撃:物理攻撃を行ないます。
防 御:そのターンの防御力が2倍になります。
逃げる:バトルから逃走します。
スキル
何もしない:何もしません。
スキルを使用したアクションを行ないます。任意のスキルをひとつ選んでください。
レーティング
複数の条件が満たされた場合の、アクションの採用基準です。レーティングが同じ場合は、同じ確率でア
クションが採用されます。たとえば、条件が満たされたアクションが5個ある場合、それぞれの採用確率は
5分の1です。レーティングが異なる場合、条件を満たしたアクションのうち、レーティングが最高のものを
基準として、その差が2以内のアクションのみが採用候補となります。たとえば、レーティングが6、5、4、
3のアクションがある場合、レーティングが3のものは採用候補になりません。また、基準とのレーティング
の差が1のものは3分の2、差が2のものは3分の1に採用確率が下がります。
39
トループ
で登場し、1体だけでもトループを作成しな
エネミーの集団を、本ソフトでは“トループ”
ければなりません。バトルイベントは、この
と呼びます。エネミーは必ずトループ単位
トループ単位で設定できます。
1 名前/名前の自動作成
トループの名前を入力してください。この名前はエディ
タ上で使用されるもので、ゲーム中には登場しません。
[名前の自動作成]ボタンを押すと、登録したエネミー
から自動的に名前が作成されます。
2 トループの編成/[ED]バトルバック
エネミーを登録して、トループを編成します。登録方
法は、下のカコミを参照してください。この配置は、
そのままバトル画面の表示位置になります。なお、こ
こで表示される背景は確認用のものです。実際のゲー
ムでは、マップの設定に応じて背景が変わります。確
認用の背景を変えるときは、
[バトルバック]ボタンを
押し、ファイルを選んでください。
3 戦闘テスト
バトル画面のみのテストプレイを、編集中のトループ
と行ないます。まず、
[戦闘テスト]ウィンドウで、パー
ティに加わる[アクター]と[レベル]
、
[装備]を設
定してください。
[初期化]ボタンを押すと、設定内容
が[データベース]の[アクター]で設定した値に戻
ります。タブで切り替えると、パーティメンバーは4人
まで選択可能です。パーティメンバーを設定したら、
1
3
2
削除
登録エリアでエネミーをクリックして選択し、
[削
除]ボタンを押すとトループからエネミーを削除で
きます。すべてを削除したい場合は、
[全削除]ボ
タンを押してください。
40
イベントページの
[作成]
[コピー]
[貼り付け]
[削
除][クリア]が行なえます。マップイベントと同
様の機能です。
2 条件
バトルイベントが発生するための条件です。マッ
プイベントと違い、何らかの条件が指定されないと
イベントは実行されません。条件は、
[>]ボタン
を押すと表示される
[条件]
ウィンドウで設定します。
条件に用いる項目のチェックボックスを必要なだけ
有効にし、それぞれの項目の対象を設定してください。
指定できる条件は、以下の4種類です。条件を満
4
ターン
[OK]ボタンを押すとバトル画面が表示され、戦闘テ
ストが始まります。操作は、実際のゲームのときと同
様です。
4 バトルイベント
トループと戦闘中に発生するイベントです。設定方法
は、次ページを参照してください。
たすイベントペー
ジが複数ある場合、
マップイベントと
違い、番号が一番
小さなイベントペー
ジが処理されます。
指定したターンが経過したときを条件とします。ターンの条件は、“a+bx” の式で表わされます。aとbの数値で指
定してください。aが開始ターン、bがターン周期です。たとえば、2ターン目から3ターンごとを条件とするには、a
に2、bに3を指定します。両方に0を指定した場合、バトル開始直後にイベントが発生します。
エネミー エネミーのHPが指定値以下になったときを条件とします。エネミーを1体指定し、
HPをパーセンテージで入力してください。
アクター アクターのHPが指定値以下になったときを条件とします。アクターを指定し、
HPをパーセンテージで入力してください。
スイッチ スイッチがONになったときを条件とします。
スイッチをひとつ指定してください。
3 スパン
バトルイベントが実行されるタイミングです。以下の3種類からひとつを選んでください。
バトル
ターン
条件を満たしたとき、戦闘中に1回だけ発生します。発生後は、条件が満たされても実行されません。
条件を満たしたとき、ターンに1回のみ発生します。発生したターン中は、条件が満たされても発生しません。ただし、
ターンが変わった場合は、条件を満たしていれば再びイベントが発生します。
モーメント 条件を満たしている間は、何度も発生します。スイッチなどと組み合わせて使用しないと、バトルが進行しなくなる場
合がありますので注意してください。
エネミーの編成画面は、左側の登録エリアと右
側のエネミーリストにわかれています。
追加
3
1 イベントページ操作
エネミーの登録方法
エネミーリストからエネミーを選び、
[追加]ボ
タンを押すと登録エリアにエネミーが表示されま
す。1トループに登録できるエネミーは、最大8体
です。ここで追加した順番が、バトルでエネミーを
選ぶカーソルの動く順番になります。また、登録エ
リアのエネミーを右クリックすると、ポップアップメ
ニューで右の項目が設定可能です。
バトルイベントは、戦闘中に発生するイベントで
す。基本的な設定方法はマップイベントと同じです
が、バトルイベント特有の設定もあります。
データベースの設定
データベースの設定
3
トループとは?
バトルイベントの設定
4 実行内容
・途中から出現
バトルイベントで[敵
キャラの出現]を行な
うまで出現しないエネ
ミーになります。
・不死身
いくらダメージを与えてもHPが0にならない、不
死身のエネミーになります。
条件とスパンを満たしたときに行なう処理を、イベントコマンドで設定します。
配置
登録エリアのエネミーは、ドラッグで移動可能で
す。移動は通常8ドット単位ですが、
[Alt]キーを
押しながらドラッグすると、2ドット単位になります。
[整列]ボタンを押すと、均等の位置に自動で配置
されます。
41
ステート
を、本ソフトでは “ステート” と呼びます。
“毒” や “混乱” のような、キャラクター
ステートは、マイナスの効果だけでなく、能
の体調や行動に影響を与える状態異常のこと
力値が上がるようなものも作成可能です。
9
1
2
7
3
4
5
6
8
1 名前
ステートの名前です。長い名前をつけると、ゲーム画
面で全部が表示されない場合があります。
2 アニメーション
ステートが付加されているとき、バトル画面のバトラー
グラフィック上に表示されるアニメーションです。任
意のものを選んでください。
(None)を選ぶと、表示
されません。
3 制約
ステートが付加されているキャラクターに発生する制
約です。以下の5種類からひとつを選択してください。
● なし 制約が発生しません。通常の状態です。
● 魔法を使用できない [攻撃力F]が0のスキルを
使用できなくなります。
● 敵を通常攻撃する バトルで、敵を通常攻撃する
アクションを繰り返します。アクターの場合、コマ
ンドを受け付けません。
● 味方を通常攻撃する バトルで、味方を通常攻撃
するアクションを繰り返します。アクターの場合、
コマンドを受け付けません。
● 行動できない 何も行動できない状態です。バト
ルのコマンドも受け付けません。
42
10
4 レーティング
ステートの表示の優先順位です。キャラクターに複数
のステートが付加されたとき、この値の一番高いもの
が画面上に表示されます。レーティングが同じ場合は、
データベースのリストで上にあるものが優先です。ま
た、レーティングを0にすると、ステートの名前が表
示されなくなります。
5 パラメータ
ステートが付加されることによって変化する、能力値
のパーセンテージです。0〜200の範囲で指定してく
ださい。指定できる能力値は、
[命中率]
[MaxHP]
[MaxSP]
[腕力]
[器用さ]
[素早さ]
[魔力]
[攻撃力]
[物理防御]
[魔法防御]の10種類です。
6 回避修正
ステートが付加されることによって変化する、回避率
の値を指定します。−100〜100の間で指定してくださ
い。
8 解除条件
ステートが自動的に解除される条件を指定できま
す。
● バトル終了時に解除 バトルが終了すると解除さ
れます。このチェックボックスが有効にされたもの
は、バトル時のみのステートとなります。
● ターン 指定されたターンが経過したときに解除さ
れます。ターン数と、
解除される確率をパーセンテー
ジで指定してください。
● 物理ダメージ 通常攻撃か攻撃力Fが1以上のス
キルで敵から攻撃され、ダメージを受けたときに解
除されます。解除される確率をパーセンテージで指
定してください。
9 属性防御
ステートの属性です。持たせたい属性のチェックボッ
クスを有効にしてください。ステートが付加されてい
る間、その属性の攻撃によって受けるダメージを半減
できます。
10 ステート変化
このステートが付加されたときに、同時に変化するス
テートです。クリックするごとに[+]
[−]
[ ]が入
れ替わります。付加したいステートに[+]
、解除した
いステートに[−]を設定してください。このステート
変化は、対象者のステート有効度に関係なく、必ず成
功します。
3
データベースの設定
データベースの設定
3
ステートとは?
7 オプション
ステートの特性です。必要な特性のチェックボックス
を有効にしてください。
● 抵抗しない 対象キャラクターのステート有効度に
関係なく、必ず付加が成功するステートになります。
また、すでに同じステートが付加されたキャラクター
にステート付加を行なった場合でも、“Miss” が表
示されません。能力値変化などのステートに設定す
るとよいでしょう。
● HP0の状態とみなす いわゆる戦闘不能の状態
です。HPが0になると、自動的に付加されるステー
トになります。逆に、このステートが付加された場
合、
必ずHPが0になります。
[制約]の[行動しない]
と組み合わせるのが普通です。
● EXPを獲得できない このステートが付加された
キャラクターは、バトル終了後にEXPが獲得できな
くなります。
● 攻撃を回避できない このステートが付加された
キャラクターは、素早さや回避修正の値に関係なく、
敵からの攻撃が必ず成功するようになます。
● スリップダメージ このステートが付加されたキャ
ラクターは、バトル時、ターンごとにMaxHPの10分
の1のダメージを受けます。
戦闘不能について
ステートには、初期値として[戦闘不能]が設定
されています。本ソフトでは、パーティメンバー全
員のHPが0になるとゲームオーバーになるため、
[戦
闘不能]を削除することが可能です。しかし、その
場合、HPが0でもアクターが行動できるようになっ
てしまいます。基本的には、削除しないほうがよい
でしょう。
43
アニメーション
かすものです。この1枚1枚のフレームに、
“セ
アニメーションは、何枚かの “フレーム”
ル” と呼ばれるパターンを配置することでア
を連続して表示することでグラフィックを動
ニメーションを作成します。
5
1
2
3
フレーム
SE
SEの演奏およびフラッシュを行なうフレームの番号を入力してください。
演奏するSEを指定します。
条件
SEの演奏およびフラッシュを行なう条件を指定してください。
[ヒット]はアクションの成功、
[ミス]はアクションの失
敗が条件となります。条件が必要ない場合は、
[なし]を選択してください。
フラッシュ フラッシュを行なう場合は、
フラッシュの種類を
[なし]
以外のいずれかから選択します。
[対象]
は対象キャラクター、
[画面]
は画面全体のフラッシュです。
[対象消去]
は対象キャラクターを一時的に消去するもので、
キャラクター全身のアニメーショ
4
ンを表示したい場合などに使用します。
[対象]
[画面]を選んだ場合は、フラッシュの色と時間を指定してください。色は、
[赤]
[緑]
[青]の3要素と不透明度を表す[強さ]に、0〜255の範囲で数値を入力して指定します。
[時間]には、フ
9
ラッシュの続くフレーム数を指定してください。
フレームリスト
フレームのリストです。リストをクリックするか、上下
にある[Back]
[Next]ボタンを押すと、
編集するフレー
ムを選択できます。また、右クリックするとポップアッ
プメニューが表示され、選択中のフレームに対して[コ
ピー]
[貼り付け]
[クリア]
[挿入]
[削除]が行なえます。
6
6
10
7
11
8
1 名前
アニメーションの名前を入力してください。名前は、
エディタ上でアニメーションを選択する際に使用され
ます。
2 アニメーショングラフィック
アニメーションの作成に用いるパターンが収められた
ファイルです。
[>]
ボタンを押すと表示される
[アニメー
ショングラフィック]ウィンドウから、任意のファイル
を選んでください。
[色相]をスライダーで指定すると、
グラフィックの色合いを変更できます。
3 位置
アニメーションの表示位置を選んでください。
[上]
[中]
[下]は、それぞれ対象キャラクターの上寄り、中央、
下寄り、
[画面]は対象キャラクター全体にかぶせる
ように表示します。また、スキルの効果範囲が全体の
とき、
[上]
[中]
[下]は、対象キャラクター全員にひ
とつずつアニメーションが表示されます。
下
上
画面
中
4 フレーム数
アニメーションを構成するフレームの枚数です。
[>]
ボタンを押すと[フレーム数]ウィンドウが表示され
ますので、1〜200の範囲で指定してください。現在
のフレーム数よりも小さくした場合、減らされたぶん
のフレームは削除されます。
44
3
データベースの設定
データベースの設定
3
アニメーションとは?
5 SEとフラッシュのタイミング
アニメーション中に、SEの演奏や画面のフラッシュを
行なうフレームのリストです。新しく追加する場合は、
空欄の一番上をダブルクリックして[SEとフラッシュ
のタイミング]ウィンドウを開き、以下の項目を設定
してください。また、右クリックするとポップアップメ
ニューが表示され、
リスト上の項目に対して[編集]
[切
り取り]
[コピー]
[削除]が行なえます。
7 フレーム編集エリア
フレームリストで選択しているフレームの内容が表示
されます。ここに “セル” を配置して、フレームを作
成します。詳しい操作は次ページを参照してください。
8 パターンパレット
[アニメーショングラフィック]で指定した画像が表示
されています。ここからフレームに配置するセルのパ
ターンを選択してください。パターンには、パレットの
左端を1として順に番号が割り振られています。
9[ED]バトラー
フレーム編集エリアに表示するバトラーが指定できま
す。エディタ上で確認するための設定ですので、ゲー
ムには影響しません。
10 フレーム操作
6つのボタンでフレームに対する一括編集が行なえま
す。詳しい操作は下のカコミを参照してください。
11 再生(ヒット/ミス)
ボタンを押すと、作成中のアニメーションをそれぞれ
の条件で再生できます。
フレームの操作
1 前フレーム転送
ひとつ前のフレームに配置されたセルを、そのま
ま編集中のフレームに貼り付けます。
2 フレームコピー/フレームクリア
指定フレーム間の一括コピーおよびクリアを行な
います。操作したいフレームの始端と終端を指定し
てください。フレームコピーでは、コピーを開始
するフレーム番号も入力します。
3 フレーム補完
始端と終端に配置されたセルの設定から、その間
にあるフレームのセルを自動で作成します。たとえば、
フレーム1と4にそれぞれ拡大率40%、100%の
セルを配置し、1〜4のフレーム補完を行なうと、
フレーム2に拡大率60%、フレーム3に拡大率
80%のセルが自動的に配置されます。補完を行な
うには、まず、始端と終端のフレームと自動で作
成を行なうセル番号の範囲を指定してください。あ
とは[補完項目]を指定して[OK]ボタンを押
せば、フレーム補完が行なわれます。
4 セル一括設定
指定したフレーム間のセルに、一括して設定を行
ないます。設定したいフレームの始端と終端、お
よびセル番号の範囲を入力してください。チェッ
クボックスを有効にした項目が、
一括で設定されます。
5 全体のスライド
指定したフレーム間のセルを、一括で移動できま
す。移動させたいフレームの始端と終端、
およびX、
Y座標を指定してください。X、Y座標に指定し
た数値が、現在のセルの座標に加算されます。
45
タイルセット
セルの編集
2 表示
のグラフィックなども設定します。
2
3
3 選択
セルをクリックすると、枠の色が白になり、編集対象として選択されたことになります。セルが重なってい
て、番号の小さいセルが選択できない場合は、[Ctrl]キーを押しながらクリックすると選択可能です。
セルは、
ドラッグで移動可能です。移動は通常8ドット単位ですが、
[Alt]キーを押しながらドラッグすると、
2ドット単位になります。選択しているセルの座標は、フレーム編集エリアの右下で確認可能です。座標は、
画面の中央が(0,
0)として表示されます。
セルを右クリックして表示されるポップアップメニューからは、以下のコマンドが実行可能です。
● 設定
● 元に戻す
セルの設定を変更できます。
直前に行なった編集操作をキャンセルします。最
大で、過去8個前の状態までさかのぼることが可
パターンセルのパターン番号が指定できます。
X/Y座標セルの表示位置です。X座標が−320〜320、Y
能です。
座標が−240〜240の範囲で指定できます。
● やり直し
拡大率 セルの拡大率をパーセンテージで指定できます。
[元に戻す]でキャンセルした編集操作を、もう
20〜800%の範囲で指定可能です。
一度実行します。
回転角度セルを回転させることができます。角度を0〜360
● 切り取り
の範囲で指定してください。多用すると、ゲーム
選択中のセルをクリップボードに取り込み、削除
の処理速度が遅くなる場合があります。
左右反転セルを左右反転して表示できます。
[あり]
[なし]
します。
のいずれかを指定してください。
● コピー
不透明度セルの不透明度です。0〜255の範囲で指定でき
選択中のセルをクリップボードに取り込みます。
ます。低いほど透明度が高くなり、0では完全な
● 貼り付け
透明になり、表示されません。
クリップボードに取り込んだセルを、フレーム編
合成方法セルを表示する際の合成方法です。
[通常]を標準
集エリアに配置します。
として、[加算]にすると白っぽく、
[減算]にす
● 削除
ると黒っぽく表示されます。
選択中のセルを削除します。
● 上へ/下へ
セルの優先順位を変更します。
7
4
4 移動
5 操作
46
たマップで使用するバトルバック(戦闘背景)
かのタイルをひとまとめにしたものが、タイル
1
セルには、色のついた枠と番号が表示されます。枠の色は、白が選択中のセル、赤が配置されたセル、青
がひとつ前のフレームのセルを表わしています。番号はセルの優先順位で、大きいほど手前に表示されます。
セットです。タイルセットには、作成され
通行可否などの地形情報を設定したいくつ
5
6
1 名前
タイルセットの名前です。全角20文字以内で入力して
ください。この名前は、エディタ上でタイルセットを
選択する際に使用されます。
2 タイルセットグラフィック
タイルセットで使用するグラフィックです。任意のファ
イルをひとつ選んでください。
3 オートタイルグラフィック
オートタイル機能が働くタイルのグラフィックを、ひと
つのタイルセットにつき7個まで設定できます。必要
な数だけ、任意のファイルを選んでください。
4 パノラマグラフィック
このタイルセットで作成されたマップの下に表示する
グラフィックです。任意のファイルを選んでください。
[色相]をスライダーで指定すると、グラフィックの色
合いを変更できます。
(None)を選択した場合は、表
示しません。マップ上で
透明色の部分に、この
グラフィックが表示され
ます。高い場所から見え
る背景の表現などに使
用します。
5 フォググラフィック
このタイルセットで作成
されたマップの上に表示
するグラフィックです。
自動でスクロールさせる
ことも可能ですので、雲
や霧などの表現に適し
ています。任意のファイルと、以下のオプションを設
定してください。なお、ファイルに(None)を選択し
た場合、フォググラフィックを表示しません。
[色相]
をスライダーで指定すると、グラフィックの色合いが
変更できます。
● 不透明度
フォググラフィックの不透明度です。0〜255の範
囲で指定できます。低いほど透明度が高くなり、0
では完全な透明になり、表示されません。
● 合成方法
フォググラフィックを表示する際の合成方法です。
[通常]を標準として、
[加算]にすると白っぽく、
[減
算]にすると黒っぽく表示されます。
● 拡大率
フォググラフィックの拡大率をパーセンテージで指
定できます。100〜800%の範囲で指定可能です。
● SX / SY
フォググラフィックのスクロール速度です。
[SX]
に横方向、
[SY]に縦方向の速度を、−256〜256
の範囲で入力してください。基本のスクロール方向
は、横方向が右、縦方向が下です。反対の方向に
スクロールさせたい場合は、速度にマイナスの値を
設定してください。
3
47
データベースの設定
データベースの設定
3
タイルセットとは?
1 配置
フレーム編集エリアの空いているところをクリックすると、パターンパレッ
トで指定したグラフィックのセルが配置されます。1フレームには、16個
までセルが配置可能です。
○
通行可能なタイルです。
[通行:4方向]の情報が、
上下左右とも進入可になります。
×
通行不可能なタイルです。
[通行:4方向]の情報が、
上下左右とも進入不可になります。
□
基本は通行不可ですが、縦に並べて配置したとき、一
番上のタイルのみが通行可能になります。オートタイ
ル機能を持つタイルのみに設定可能です。壁の天井を
表わすタイルなどに設定します。
通行:4方向
タイルへの進入可否を、上下左
右 の4方
向に設定できます。上下左右の
矢 印をク
リックして、進入ができない方
向には “・” を設定してください。
たとえば、左右の矢印を進入不
可にすると、上下にのみ通行で
きるタイルになります。
● プライオリティ
タイルの表示の優先順位
です。
[★]を設定すると、
タイルがキャラクターより
も上に表示されます。★に
つけられた1〜5の数字は、
優先順位の高さです。基
本的に、タイルの物理的
な高さに合わせて設定して
ください。たとえば、★1に重なったキャラクターの
頭が上にはみ出た場合、そのタイルが同じ★1だと
頭のみが表示されてしまいます。これを防ぐために、
● 上のタイルの設定を★2にしてください。また、プ
ライオリティは、レイヤーの順番よりも優先度が高
くなっています。たとえば、レイヤー3に置いた★
1のタイルよりも、レイヤー1の★5のタイルが上に
表示されます。
● 茂み
タイルに重なったキャラクター
の 下 から
12ドット分を半透明で表示しま
す。 キ ャ
ラクターの足元が茂みに隠れる
ような表現が可能です。
カウンター
カウンター属性です。
[◆]
を設定すると、
カウンター
属性を持ったタイルになります。
通常、マッ
プイベントは、隣り合って決定
ボ タンを
押さないと発生しません。
しかし、
このカウンター属性を持つタイ
ルを間に挟むと、隣り合わなく
ても発生するようになります。
● 地形タグ
地形に[0]〜[7]の数値を割り当てることがで
きます。この数値は、
イベントコマンド
[変数の操作]
で取得可能です。これにより、キャラクターの足元
のタイルによってイベントを発生させることができ
ます。
● スキルを使用したときに発生するような、特
つです。実体を持たず、ゲーム中のあらゆる
殊なイベントも作成可能です。
1
2
3
場面で呼び出すことができます。アイテムや
コモンイベントは、イベントの種類のひと
3
4
1 名前
コモンイベントの名前です。全角20文字以内で入力し
てください。この名前は、エディタ上でコモンイベント
を選択する際に使用されます。
2 トリガー
コモンイベントの[実行内容]の処理を開始する “きっ
かけ” です。以下のいずれかを選んでください。
● なし
イベントコマンド[コモンイベント]などで呼び出さ
れたときのみ、処理を開始します。
● 自動実行
[条件スイッチ]に設定されたスイッチがONになる
と、すぐに処理を開始します。
並列処理
[条件スイッチ]に設定されたスイッチがONになる
と、すぐに処理を開始します。自動実行との違いは、
実行内容の処理が周期的に行なわれることです。
3 条件スイッチ
[実行内容]の処理を開始するための条件スイッチで
す。トリガーが[自動実行]か[並列処理]のときの
み指定できます。同じ条件スイッチを複数のコモンイ
ベントに設定した場合、リストで一番上にあるコモン
イベントが実行されます。
4 実行内容
コモンイベントで実行される処理を、イベントコマンド
で設定します。
● 自動実行、並列処理のトリガーについて
タイルが重なった場合の通行可否
48
コモンイベントとは?
レイヤーで同じ位置にタイルが重なった場合、進
入可否の設定は一番上のレイヤーにあるタイルのも
のが有効です。ただし、重なっているタイルのどれ
かにプライオリティが設定されている場合、そこに
コモンイベント
データベースの設定
データベースの設定
3
6 バトルバックグラフィック
このタイルセットで作成されたマップで敵と遭遇した
とき、バトルの背景として表示されるグラフッィクです。
任意のファイルを選んでください。
(None)を選択し
た場合は、表示しません。
7 タイル情報編集エリア
タイルセットのグラフィックが表示され、タイルごとに
情報が設定できます。各タイルは以下の6種類の情
報を持ち、右にあるボタンで切り替え可能です。各タ
イルの情報は、左または右クリックすることで変更で
きます。
● 通行:ブロック
タイルの通行可否の情
報を設定できます。以下
の3種類のいずれかを選
んでください。
配置されたすべてのタイルの進入不可の部分が有効
となります。たとえば、上下にのみ通行できるタイ
ルと左右にのみ通行できるタイルが重なった場合、
そのタイルには進入できません。
トリガーが[自動実行]および[並列処理]に
設定されたイベントは、
条件が満たされている間、
[実
行内容]の処理が繰り返し行なわれます。この処
理の繰り返しを止めるためには、条件のスイッチを
OFFにするなど、なんらかの方法でイベントをコン
トロールしなければなりません。このようなイベン
トのコントロールがされていないと、プレイヤーが
操作不能な状態になってしまう場合があります。テ
ストプレー中に操作不能になったら、ゲームのウィ
ンドウを[×]ボタンで閉じるか、
[Alt]+[F4]
キーでゲームを強制終了させてください。
49
システム
データベースの設定
3
システムとは?
やSE、用語などが設定できます。また、属
うのが “システム” の項目です。ここでは、
性の名前もこの項目で設定します。
1
3
1 初期パーティ
ゲームスタート時のパーティ
メンバーです。パーティメン
バーを追加するには、リスト
の空欄の一番上をダブルク
リックしてください。パーティ
メンバーは4人まで追加で
きます。リストを右クリック
するとポップアップメニュー
が表示され、追加したアク
ターを変更する[編集]と、
パーティメンバーからアク
ターを外す[削除]のコマ
ンドが使用可能です。
4
2
2 属性
属性の名前の一覧です。属性を使用すると、特定の
攻撃に対して弱いキャラクターなどが表現できます。
リストの項目を選択し、下にある入力欄に名前を入力
してください。この名前は、エディタ上で属性を選択
する際に使用されるものです。属性そのものの効力に
ついては、スキルや武器などに属性を持たせ、クラス
やエネミーなどにその有効度を指定することで設定し
ます。属性の項目は、ほかのデータベースと同様に、
リストの最大数の変更が可能です。
3 システムグラフィック/ BGM / ME / SE
ゲーム全体で使用されるグラフィックや音楽、効果音
についての設定です。それぞれで使用するファイルを
ひとつずつ選択してください。以下の項目について設
定できます。
● グラフィック
ウィンドウスキン メッセージウィンドウなどのパーツをまとめたグラフィッ
グラフィック
クです。
50
初期パーティのメンバーや各場面でのBGM
ゲーム全体に関わる、諸々の設定を行な
タイトル
グラフィック
ゲームオーバー
グラフィック
タイトル画面で表示されるグラフィックです。
バトル
トランジション
グラフィック
マップ画面からバトル画面に切り替わる際の効果を示した
ゲームオーバー画面で表示されるグラフィックです。
グラフィックです。
BGM
● タイトルBGM
タイトル画面で演奏されるBGMです。
バトルBGM
バトル画面で演奏されるBGMです。
ME
● 第
4
章
コマンドリファレンス
バトル終了ME
バトル終了時に演奏されるMEです。
ゲ ー ムオ ー バ ー
ゲームオーバー画面で演奏されるMEです。
ME
SE
● カーソルSE
カーソルを移動した際に演奏されるSEです。
決定SE
メニューなどでコマンドを決定した際に演奏されるSEです。
キャンセルSE
メニューなどでコマンドをキャンセルした際に演奏される
SEです。
ブザー SE
メニューなどで使用できないコマンドを選んだ際に演奏される
SEです。
装備SE
メニュー画面で装備を変更した際に演奏されるSEです。
ショップSE
ショップで購入や売却を行なった際に演奏されるSEです。
セーブSE
ゲームをセーブした際に演奏されるSEです。
ロードSE
ゲームをロードした際に演奏されるSEです。
バトル開始SE
敵と遭遇した際に演奏されるSEです。
逃走SE
バトル画面で逃げる際に演奏されるSEです。
アクターコラプスSE バトル画面でアクターが倒された際に演奏されるSEです。
エネミーコラプスSE バトル画面でエネミーが倒された際に演奏されるSEです。
4 用語
ゲーム中で使用される各用語について、任意の文字を
設定できます。各用語とも、入力欄に収まる範囲の文
字数で設定可能です。ただし、あまり長いものは、ゲー
ム中に全部が表示されない場合があります。
本製品には、これまでに解説したもののほかにも、さ
まざまな機能があります。
この章では、メニューバーのコマンドごとにそれらの
機能を紹介します。
51
ファイル
主にプロジェクトに関する機能が収められたコマンドです。
プロジェクトの新規作成
マップやマップイベント作成時に使用できる編集機能が収められた
コマンドです。
元に戻す
貼り付け
プロジェクトを新たに作成します。
プロジェクトの編集作業を中断します。保
直前に行なった編集を取り消し、
ただし、すでに存在するフォルダ名の
存されていないデータがあると、確認のウィ
ひとつ前の状態に戻せます。最大で
プロジェクトを同じ場所に作成することはで
きません。フォルダ名か場所のどちらかを変
更してください。
ンドウが表示されます。保存してから中断す
る場合は[はい]
、保存しないで中断する場
合は[いいえ]を選択してください。
プロジェクトの保存
1
2
3
1 フォルダ名
プロジェクトのフォルダ名です。ここに入力した名前
で、プロジェクトのフォルダが作成されます。
2 タイトル
ゲームのタイトルです。この名前は、ゲームウィンド
ウのタイトルバーに表示されます。
3 場所
ハードディスク内のどこにプロジェクトのフォルダを作
成するか指定します。場所は、直接入力するか、
[...]
ボタンを押すと表示されるフォルダツリーから選んで
ください。
プロジェクトを開く
作成したプロジェクトを呼び出し、
編集作業ができる状態にします。
[開く]
ウィンドウが表示されますので、編集したい
プロジェクトのフォルダ内にある、拡張子が
“rxproj” のファイルを選んでください。
編集しているプロジェクトの内容を
保存します。プロジェクトが開かれて
いないときや、開いた後に何も変更していな
い場合は、選択できません。
切り取り
マップやマップイベントとして貼り付
けます。
削除
選択しているマップやマップイベ
ントを、クリップボードに取り込み、
削除します。
選択しているマップやマップイベン
トを削除します。
4
コピー
選択中のマップやマップイベントを、
クリップボードに取り込みます。
ゲームデータの圧縮
編集中のプロジェクトをひとつのファイル
にまとめ、配布しやすい形にします。
表示
マップビューの表示方法に関する機能が収められたコマンドです。
現在および下位のレイヤー
1
2
1 場所
ファイルを作成する場所を指定してください。
2 暗号化アーカイブを作成する
有効にした場合、プロジェクトの内容を見られないよ
うにファイルを作成できます。この場合、できあがる
ファイルの容量が大きくなります。
RPGツクールXPの終了
本ソフトを終了させます。
[プロジェクト
を閉じる]と同様に、プロジェクトを保存し
ていない場合は確認ウィンドウが表示されます。
レイヤーの表示方法です。選択中のレイヤー
と、その下に位置するレイヤーのみを表示し
ます。たとえば、レイヤー2を選択中はレイ
ヤー1と2のみが表示されます。レイヤーの
表示方法は、
[すべてのレイヤー]かこちら
のいずれかを選択できます。
ルXPランタイム" は下記のホームページなどで無
償配布されていますので、プレイヤーにはそこから
ダウンロードしてもらうようにしましょう。
また、解凍したフォルダは、本製品のプロジェ
クトとして使用できます。ただし、[暗号化アーカ
イブを作成する]を有効にして作成されている場合
は、開くことができません。
他のレイヤーを暗く表示
レイヤーの表示オプションです。この機
能が有効になっていると、選択していないレ
イヤーが暗く表示されます。
有効
無効
すべてのレイヤー
レイヤーの表示方法です。マップイベン
トを含めた、全レイヤーを常に表示します。
レイヤーの表示方法は、[現在および下位の
レイヤー]
かこちらのいずれかを選択できます。
モード
配布したゲームの使用方法
[ゲームデータの圧縮]で作成したファイルは、
ダブルクリックで解凍できます。解凍する場所を指
定してください。あとは、できあがったプロジェク
ト内の[Game.exe]というファイルをダブルクリッ
クすれば、ゲームを起動できます。
ただし、本製品を持っていない人がゲームをプレ
イするためには、別途 "RPGツクールXPランタイ
ム" のインストールが必要になります。"RPGツクー
10個前の状態まで戻すことが可能です。
クリップボードに取り込んだ内容を、
コマンドリファレンス
コマンドリファレンス
4
プロジェクトを閉じる
編集
マップ作成モード、マップイベント作成モードを切り替えるための
コマンドです。
レイヤー1
マップ作成モードになり、描画対
象としてレイヤー1を選択します。
レイヤー2
マップ作成モードになり、描画対
象としてレイヤー2を選択します。
レイヤー3
マップ作成モードになり、描画対
象としてレイヤー3を選択します。
イベント
マップイベント作成モードになりま
す。
ツクール公式サイト『ツクールweb』ahttp://tkool.jp/
52
53
描画
マップ作成モードの描画機能を収めたコマンドです。
詳しい操作は、17ページを参照してください。
鉛筆
塗りつぶし
タイルをひとつずつ配置します。
作品で使用されるグラフィックや音
マテリアルベースでは、以下の機能が使用可
楽などの素材ファイルを管理できます。
能です。
特定の範囲をタイルで塗りつぶしま
す。
四角形
四角形の範囲にタイルを配置します。
4
3
選択
4
範囲選択を行ないます。
5
6
楕円
円状の範囲にタイルを配置します。
2
1
スケール
マップビューに表示されている、マップの拡大率を変更するコマンドです。
1/1
1/4
ゲームと等倍率でマップを表示し
ます。
実際の4分の1の大きさでマップを
表示します。
1/2
実際の半分の大きさでマップを表
示します。
ツール
作品を構成するデータなどに関したツールが収められているコマンドで
す。
データベース
アクターやクラスなど、作品に登場
するさまざまなデータを変更できます。
データベースは、13の項目に種別されてい
ます。それぞれの詳しい設定内容については、
27ページからの第2章を参照してください。
1 フォルダリスト
素材ファイルを収めているフォルダのリストです。ク
リックで選択できます。素材ファイルは、その用途に
応じたフォルダに保存しなければなりません。各フォ
ルダの用途は、102ページを参照してください。
2 素材ファイルリスト
選択したフォルダ内にある、素材ファイルのリストで
す。赤アイコンの独自にインポートした素材ファイル、
青アイコンのRGSS-RTPの素材ファイルの順に表示さ
れます。クリックで素材ファイルを選択可能です。
3 インポート
素材ファイルを読み込みます。用途に合わせてフォル
ダを指定し、読み込みたい素材ファイルを選択してく
ださい。なお、読み込みができる素材ファイルの規格
は、素材ファイルの用途によって異なります。詳しく
は102ページを参照してください。
4 エクスポート
指定した素材ファイルを、プロジェクトの外部に保存
することができます。保存したい場所を指定してくだ
さい。エクスポートしても、プロジェクト内の素材ファ
イルは残ります。ドラッグで素材ファイルを複数選択
すると、まとめてエクスポートすることが可能です。
5 プレビュー
指定した素材ファイルの内容が確認できます。ただし、
確認できるのはグラフィックのファイルだけです。音
声ファイルを確認するには、
[サウンドテスト]を使用
してください。
6 削除
指定した素材ファイルを、プロジェクト内から削除し
ます。青アイコンのRGSS-RTPの素材ファイルは削除
できません。ドラッグで素材ファイルを複数選択する
と、まとめて削除することが可能です。削除したデー
タは元に戻せませんので、注意してください。
透明色と半透明色の指定
インポートした素材ファイルがbmp形式およびアルファチャネル情報のないpng
形式の画像のときは、透明色の指定が可能です。画像をクリックした場所の色が、
左クリックなら透明色、右クリックなら半透明色になります。指定できる色は、そ
れぞれ1色ずつです。透明色に指定した色の部分は画像が表示されず、下が透けて
見えるようになります。半透明色は、画像を表示しながら、下が透けて見えるよう
になる色です。[× 1]
[× 2]
[× 4]ボタンで、画像の拡大率を変更できます。
54
55
コマンドリファレンス
コマンドリファレンス
4
マテリアルベース
スクリプトエディタ
サウンドテスト
ゲームの進行や用意された機能など、
プロジェクトに素材ファイルとして
システムに近い部分を構成するプログ
読み込まれている音声を、視聴できま
ラムを、本ソフトでは“スクリプト”と呼びます。
1 セクションリスト
プログラムを構成するセクションのリストです。ここを
クリックすると、右のテキストエディタに内容が表示さ
れます。セクションは、このリストの順番に実行されま
す。また、右クリックするとポップアップメニューが表
示され、以下のコマンドが使用可能です。
● 挿入
選択しているセクションの上に、新規のセクション
を作成します。
● 切り取り
選択しているセクションの内容をクリップボードに
記憶し、リストから削除します。
● コピー
選択しているセクションの内容をクリップボードに
記憶します。
● 貼り付け
クリップボードに記憶された内容を、選択している
セクションの上に挿入します。
● 削除
選択しているセクションを、リストから削除します。
● 検索
セクション全体から、入力した文字列を検索できま
す。検索結果を選んで[ジャンプ]ボタンを押すと、
カーソルがその文字列の位置に移動します。
2 名前
セクションの名前です。変更する場合は、ここに名前
を半角50文字以内で入力してください。
注意
詳しい取り扱いについてはソフトのヘル
プをご覧ください。初心者の方は「スク
リプト入門」を、ある程度理解された方
は「RGSSリファレンス」を参考に、あ
!! とは独自で学んでください。なお、スク
リプトエディタを編集したことで発生す
る不具合やエラーについて弊社にお問い
合わせいただいてもお答えできません。
56
3
す。音声は、サウンドテストのウィンドウを
1
3
2
3 テキストエディタ
左のリストで選択したセクションの内容が表示され
ます。ここにスクリプトを入力していくことで、セク
ションを編集します。右クリックするとポップアップメ
ニューが表示され、以下のコマンドが使用可能です。
● 元に戻す
直前の操作をキャンセルし、ひとつ前の状態に戻し
ます。
● やり直し
[元に戻す]でキャンセルした操作を、もう一度実
行します。
● 切り取り
ドラッグで選択した範囲のテキストをクリップボー
ドに記憶し、リストから削除します。
● コピー
ドラッグで選択した範囲のテキストをクリップボー
ドに記憶します。
● 貼り付け
クリップボードに記憶されたテキストを、カーソル
の位置に挿入します。
● 削除
ドラッグで選択した範囲のテキストを削除します。
● 検索
入力した文字列を、テキストエディタに表示された
中から検索します。
● 次を検索
検索の次候補を表示します。
● 前を検索
検索の前候補を表示します。
● 置換
特定の文字列を検索し、指定した文字列に置き換
えます。検索する文字列と置換後の文字列を指定
してください。
[次を検索]ボタンを押すたびに、検
索した文字列が表示されます。ここで[置換]ボタ
ンを押して、文字列の置換を実行してください。す
べての候補を置換する場合は、
[すべて置換]ボタ
ンを押します。
4
閉じても演奏が続けられますので、エディッ
ト時にBGMを流したいときに使用してもよい
でしょう。
1 音声ファイルタブ
音声ファイルには、BGM(背景音楽)
、BGS(背景音)
、
ME(効果音楽)
、SE(効果音)の4種類があります。
タブをクリックして、演奏したい音声ファイルの種類
に切り替えてください。
2 音声ファイルリスト
タブで選ばれた種類の音声ファイルが表示されます。
クリックで選択可能です。
3 再生
クリックすると、選択された音声ファイルが演奏され
ます。
4 停止
音声ファイルの演奏を停止します。
5 ボリューム
音声ファイルの音量を変更します。音量を0〜100の
パーセンテージで指定してください。
6 ピッチ
音声ファイルの再生速度を変更します。再生速度を
50〜150のパーセンテージで指定してください。
オプション
5
32
4
コマンドリファレンス
コマンドリファレンス
4
スクリプトエディタは、スクリプトを変更す
るための機能です。なお、スクリプトエディ
タは、難易度の高い上級者向けの機能となっ
ています。使用しなくても通常は問題ありま
せんが、高度な作品を制作したい場合に挑戦
してみてください。スクリプトに関する詳し
い解説は、ヘルプにあります。
1
6
エディタ上の表示に関するオプションです。
透明色
エディタ上で、透明色に設定された部分
を示す色を指定できます。[標準]か[自由
設定]のいずれかを選択してください。自由
設定の場合は、色を[赤][緑][青]の3
要素から指定します。
グリッド
マップ作成モードのときに表示できる、
グリッド(格子状の罫線)の設定です。グ
リッドを表示したい場合は、
[有効]のチェッ
クボックスを有効にしたあと、グリッドの[横
の間隔]と[縦の間隔]をタイル数で指定
してください。
57
ゲーム
ゲームに関する機能が収められたコマンドです。
テストプレイ
テストプレイを開始します。詳しい
コマンドリファレンス
4
操作などは、26ページを参照してく
ださい。
タイトルの変更
ゲームのタイトルが変更できます。任意の
タイトルを入力してください。
RTPの選択
RGSS-RTPが複数インストールされている
場合に、このプロジェクトで使用するRGSSRTPを3つまで選択できます。
第
ゲームフォルダを開く
プロジェクトのフォルダを開きます。ファ
イルのコピーを手作業で行ないたいときなど
に使用してください。
ヘルプ
ヘルプやバージョン情報に関する機能を収めたコマンドです。
目次
本製品のヘルプを表示します。スクリプト
関連の解説など、このマニュアルに書かれて
いない項目もありますので、必要に応じてご
確認ください。
5
章
イベントコマンド
バージョン情報
本製品のバージョン情報を表示します。
サポートを受ける際など、バージョン情報
が必要なときにご確認ください。
ポップヒントについて
メインウィンドウを除く本製品のほとんどのウィ
ンドウでは、ポップヒントと呼ばれる簡易ヘルプが
表示できます。簡単な説明が必要なときに利用する
と便利です。ポップヒントは、以下の3つの方法
で表示可能です。
1.項目を選んだ状態で[F1]キーを押す
58
2.項目を右クリックし、ポップアップメニュー
から[ヘルプ]を選ぶ(一部この方法では表示で
きないものがあります)
3.ウィンドウの右上にある[?]ボタンをクリッ
クし、ポップヒントを見たい項目の上でもう一度ク
リックする
この章では、イベントの実行内容に使用するイベント
コマンドについて解説します。
このイベントコマンドを上手に使って、作品のストー
リーを演出しましょう。
59
全イベントコマンド解説
90種類あるイベントコマンドをひとつずつ解
ませんので、必要なものから順番に覚えてい
説します。すべてを一度に覚える必要はあり
きましょう。
一覧の見方
1
名前
イベントコマンドの名前です。
2 使用できる画面
イベントコマンドを使用できる画面です。画面は、マッ
プとバトルの2種類があります。使用できない画面で
実行した場合、イベントコマンドは無視されます。
3 機能
イベントコマンドを実行したときの機能です。
4 設定内容
イベントコマンドに詳細な設定が必要な場合、その項
目を解説しています。
5 備考
イベントコマンドを使用するうえでの注意事項などを
解説しています。
3
1
4
分岐
5
変数n番に格納されている数字に置き換わります。
¥N[n]
データベースでn番のアクターの名前に置き換わりま
す。
これ以降の文字をn番の色で表示します。指定できる
¥C[n]
番号は0〜7で、色は以下のとおりです。
0:白色
1:青色
2:赤色
緑色
4:水色
5:ピンク
黄色
¥G
¥¥
5
1
との処理内容を設定してください。
表示中のメッセージウィンドウの余白にすべて
の選択肢を表示できる場合、選択肢を続けて表示
します。
● 数値入力の処理
1
機能
メッセージウィンドウで、数値を入力させます。
設定項目
1 数値を受け取る変数を指定してください。
2 入力する数値の桁数を、1〜8の範囲で指定してく
ださい。
備考
● 表示中のメッセージウィンドウに1行以上の余
白がある場合、続けて数値入力の表示をします。
マップ/バトル
1
2
数値入力の開始時には、受け取る変数に格納さ
れていた数値を表示します。
● 文章オプション変更
機能
メッセージウィンドウの表示形式を指定します。
設定項目
1 メッセージウィンドウの表示位置です。
3:
6:
上
中
下
7:グレー
所持金のウィンドウを表示します。
"¥"の文字に置き換わります。
備考
● 文章の入力中に[Ctrl]+[Enter]を押すと、
[OK]
ボタンを押したときと同じことになります。
● テキストボックスと実際のメッセージウィンド
ウでは、文字の表示され方が異なる場合がありま
す。テキストボックスの上にある"▼"がメッセー
2
す。
キャンセル独自の処理を設定します。
備考
● 設定項目を決定すると、
[実行内容]にそれぞ
れの選択肢(キャンセルを含む)に応じた分岐が
作られます。これらの分岐に、選択肢を選んだあ
マップ/バトル
¥V[n]
機能
メッセージウィンドウに選択肢を表示し、プレイヤー
の選択によって処理を分岐させます。
設定項目
1 選択肢を入力してください。最大で4つまで作成で
きます。
2 選択肢を選ぶ際に、プレイヤーがキャンセルの操
作を行なった場合の処理方法です。
無効
キャンセルの操作を無視します。
選択肢1〜4 それぞれの選択肢を選んだときと同じ処理をしま
文章の表示
機能
メッセージウィンドウを開き、文章を表示します。
設定項目
1 表示する文章を入力してください。1回のイベント
コマンドで最大4行まで表示可能です。それ以上の長
さの文章は、複数のイベントコマンドにわけて入力し
てください。文章中では、以下の特別な機能を持った
制御文字が使えます。制御文字は、半角で入力してく
ださい。"¥N[¥V[1]]"のような使い方も可能です。
60
2
マップ/バトル
2
ジウィンドウの右端の目安を表わしています。こ
れを参考にして文章を入力してください。なお、
テキストボックスに文章を入力中に[F2]キー
を押すと、実際に文章が表示されたメッセージ
ウィンドウを確認できます。
イベントコマンド
イベントコマンド
5
選択肢の表示
マップ/バトル
1
2
画面の上方
画面の中央
画面の下方
メッセージウィンドウの枠を有無です。
表示
非表示
枠を表示します。
枠を表示しません。
備考
● 指定した表示形式は、再度このイベントコマン
ドで指定するまで有効です。
バトルイベントでは、表示位置の指定が無効と
なり、必ず画面上方に表示されます。
● 61
ボタン入力の処理
機能
プレイヤーが入力したボタンの内容を、指定した変数
に格納します。
設定項目
1 ボタンの内容を受け取る変数です。
備考
● 押されたボタンは、以下のような数値に変換さ
れて変数に格納されます。
下:2
A:11
左:4
B:12
右:6
C:13
上:8
X:14
Y:15
Z:16
L:17
R:18
条件分岐
機能
指定した条件によって、処理を分岐します。
1
スイッチ
スイッチの状態(ON・OFF)を条件とします。
スイッチとその状態を指定してください。
変数
変数に格納された値と指定値の比較結果を条件
とします。変数、比較する値、比較方法を指定
してください。比較する値に変数を指定した場合、
その変数に格納されている値が比較する値になり
このイベントコマンドでは、プレイヤーが何ら
かのボタンを押すまで処理を一時停止します。
ウェイト
マップ/バトル
機能
イベントの処理を一時停止します。
ます。
セルフスイッチ セルフスイッチの状態(ON・OFF)を条件と
します。セルフスイッチとその状態を指定して
タイマー
ください。
タイマーの残り時間を条件とします。残り時間と、
アクター
1
エネミー
アクターのパラメータを条件とします。指定で
きるパラメータは、
[名前]
[スキル]
[武器]
[防
具]
[ステート]のいずれかです。
マップ/バトル
ゴールド
とします。キャラクターと向きを指定してくだ
さい。
所持金を条件とします。金額と比較基準(以上・
以下)を指定してください。
3 有効にすると、条件を満たさなかった場合の処理が
作成できるようになります。
1
ループ
機能
繰り返し処理を行ないます。
備考
● 繰り返す処理の内容は、
[ループ]〜[以上繰
り返し]の間に作成します。
● [ループの中断]などを使わないと、無限に処
ループの中断
機能
イベントコマンド[ループ]で繰り返している処理を
中断します。
62
3
ゴールド
所持金を条件とします。金額と比較基準(以上・
以下)を指定してください。
アイテム
アイテムの所持を条件とします。アイテムを指
定してください。
武器
武器の所持を条件とします。武器を指定してく
ださい。装備しているものは、所持と認められ
防具
ません。
防具の所持を条件とします。防具を指定してく
ボタン
ださい。装備しているものは、所持と認められ
ません。
プレイヤーが押しているボタンを条件とします。
スクリプト
ボタンを指定してください。
スクリプトの評価結果を条件とします。スクリ
バトル中のエネミーの状態を条件とします。指
定できる状態は、
[出現している]
[ステート]
のいずれかです。
キャラクター プレイヤーまたはマップイベントの向きを条件
5
2
比較基準(以上・以下)を指定してください。
注釈
機能
実行内容に書くことのできるメモです。実際の処理は
何も行ないません。
設定項目
1 注釈の内容を入力してください。
1
設定項目
1 条件内容は4つのタブに分けられており、ここをク
リックすることで切り替えられます。
2 以下のなかから、条件をひとつ指定します。
● 設定項目
1 一時停止する時間を、1〜999の範囲で入力します。
この数値×1/20秒が、一時停止する時間です。
備考
● 一時停止中は、プレイヤーの操作ができなくな
ります(並列処理中は除く)。
マップ/バトル
イベントコマンド
イベントコマンド
5
マップ/バトル
プトを入力してください。
備考
● 条件のうち、
[エネミー]はバトル時、
[キャラ
クター]はマップ時のみ有効です。
マップ/バトル
理を繰り返します。
● ループ処理の中でさらにループ処理を行なう、
“多重ループ” も可能です。
マップ/バトル
備考
● 繰り返し処理が中断されると、次に実行される
のは[以上繰り返し]の次にあるイベントコマン
ドになります。
63
イベント処理の中断
マップ/バトル
機能
実行中の実行内容を中断します。
イベントの一時消去
備考
● 一時消去したマップイベントは、プレイヤーが
ほかのマップに移動すると復活します。
コモンイベント
機能
コモンイベントを呼び出します。
設定項目
1 呼び出すコモンイベントを指定してください。
備考
● 呼び出したコモンイベントが終了するまで、次
のイベントコマンドは実行されません。
1
5
2
変数の操作
1
マップ/バトル
機能
変数に格納されている数値を操作します。
設定項目
[一括]では、
1 操作する変数を指定してください。
指定した範囲の番号の変数を一度に操作できます。
2 操作方法を指定します。
代入 指定した数値を変数に格納します。
加算 変数が格納する数値に、指定した数値を足します。
マップ/バトル
1
2
3
減算 変数が格納する数値から、指定した数値を引きます。
乗算 変数が格納する数値に、指定した数値を掛けます。
1
除算 変数が格納する数値を、指定した数値で割ります。
剰余 変数が格納する数値を指定した数値で割り、その余りを
格納します。
● 同名のラベルを複数設定した場合、リストで一
番上のラベルが有効となります。
ラベルジャンプ
機能
指定したラベルにジャンプします。
設定項目
1 ラベルの名前を入力してください。
備考
● 次に実行されるのは、ラベルの次のイベントコ
マンドになります。
機能
スイッチのON/OFFを操作します。
設定項目
[一括]で
1 操作するスイッチを指定してください。
は、指定した範囲の番号のスイッチを一度に操作でき
ます。
[ON]と[OFF]のいずれかで指定し
2 操作内容を、
てください。
マップ/バトル
ラベル
機能
実行内容のリストに、ジャンプ用のラベル(目印)を
設定します。
設定項目
1 ラベルの名前を入力してください。
備考
● 設定したラベルへは[ラベルジャンプ]で移動
できるようになります。
マップ/バトル
イベントコマンド
イベントコマンド
5
機能
実行中のマップイベントを一時的に消去します。
マップ
スイッチの操作
マップ/バトル
1
3 計算に用いる数値(オペランド)を、以下のものか
ら指定します。
定数
変数
乱数
入力した値をオペランドにします。
指定した変数が格納する値を、オペランドにします。
指定した範囲の乱数を、オペランドにします。
アイテム
アクター
指定したアイテムの所持数を、オペランドにします。
アクターのパラメータをオペランドにします。アクターとパラメータを指定してください。
エネミー
エネミーのパラメータをオペランドにします。エネミーとパラメータを指定してください。
キャラクター プレイヤーまたはマップイベントの状態をオペランドにします。状態の[X座標]
[Y座標]はマップにおけるプレイヤー
の位置(単位:タイル)
、
[向き]はプレイヤーの向き(上:8、左:2、右:4、下:6)
、
[画面X座標]
[画面Y
座標]は画面におけるプレイヤーの座標(単位:ピクセル)
[地形タグ]はプレイヤーの足元のタイルの地形タグ(48ペー
、
ジのタイルセットの設定を参照)がオペランドとなります。
その他
次のいずれかの値をオペランドにします。
[マップID]はプレイヤーがいるマップのID、
[パーティ人数]は現在のパーティ
人数、
[ゴールド]は所持金、
[歩数]はゲームスタート後にプレイヤーが移動したタイル数、
[プレイ時間]はゲームスター
ト後から経過した秒数、
[タイマー]はタイマーの残り時間(秒数)
、
[セーブ回数]はゲームスタート後にセーブした
回数です。
備考
● オペランドのうち、
[エネミー]はバトル時、
[キャラクター]はマップ時のみ有効です。
64
65
セルフスイッチの操作
機能
セルフスイッチのON/OFFを操作します。
設定項目
1 操作するセルフスイッチを指定してください。
[ON]と[OFF]のいずれかで指定し
2 操作内容を、
てください。
機能
タイマーの始動・停止を行ないます。
設定項目
1 操作を[始動]か[停止]のいずれかで選択します。
2 1 で[始動]を選んだときに、残り時間を0分0秒
〜99分59秒の範囲で設定します。
備考
● タイマーを始動すると、画面右上に残り時間が
自動的に表示されます。
● メニューの表示中、タイマーはカウントダウン
されません。
2
マップ/バトル
1
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
1
2
マップ/バトル
1
2
5
3
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
備考
● 同種のアイテムは、99個まで増やせます。
● パーティが所持していないアイテムを減らした
場合、何も起こりません。
機能
パーティが所持している武器を増減します。
設定項目
1 操作の対象となる武器です。
2 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
3 武器を増減する量(オペランド)を、以下のいずれ
かで指定できます。
マップ/バトル
1
2
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
3
備考
● 同種の武器は、最大で99個まで増やせます(装
備している数は含みません)
。
● パーティが所持していない武器を減らした場
合、何も起こりません。
● アクターが装備している武器は減らせません。
防具の増減
機能
パーティが所持している防具を増減します。
設定項目
1 操作の対象となる防具です。
2 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
3 防具を増減する量(オペランド)を、以下のいずれ
かで指定できます。
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
66
マップ/バトル
武器の増減
2
ゴールドの増減
機能
パーティの所持金を変更します。
設定項目
1 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
2 所持金を増減する量(オペランド)を、以下のいず
れかで指定できます。
機能
パーティが所持しているアイテムを増減します。
設定項目
1 操作の対象となるアイテムです。
2 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
3 アイテムを増減する量(オペランド)を、以下のい
ずれかで指定できます。
1
タイマーの操作
アイテムの増減
イベントコマンド
イベントコマンド
5
マップ
備考
● 同種の防具は、最大で99個まで増やせます(装
備している数は含みません)
。
● パーティが所持していない防具を減らした場
合、何も起こりません。
● アクターが装備している防具は減らせません。
マップ/バトル
1
2
3
67
アクターの入れ替え
マップ/バトル
機能
バトル終了時に演奏するMEを変更します。
設定項目
1 バトル終了時に演奏するMEのファイルを指定して
ください。
2 MEの音量です。
3 MEの再生速度です。
4 選択したMEの試聴ができます。
備考
● 変更したバトル終了MEは、再度このイベント
コマンドで変更するまで有効です。
1
2
3
備考
● パーティメンバーを一時的に0人にすることも
できます。この場合、マップ上にプレイヤーは表
示されません。
ウィンドウスキンの変更
機能
ウィンドウスキンを変更します。
設定項目
1 変更するウィンドウスキンファイルを指定してくださ
い。
バトル終了MEの変更
4
2
3
マップ/バトル
セーブ禁止の変更
1
機能
ゲームデータのセーブを禁止または許可します。
設定項目
1[禁止]か[許可]のいずれかを選んでください。
備考
● 操作したセーブの禁止および許可は、再度この
イベントコマンドで操作するまで有効です。
マップ/バトル
1
メニュー禁止の変更
バトルBGMの変更
機能
バトル時のBGMを変更します。
設定項目
1 バトルで演奏するBGMのファイルを指定してくださ
い。
2 BGMの音量です。
3 BGMの再生速度です。
4 選択したBGMの試聴ができます。
備考
● 変更したバトルBGMは、再度このイベントコ
マンドで変更するまで有効です。
● バトル中に変更した場合は、次のバトルから変
更されます。
68
5
1
イベントコマンド
イベントコマンド
5
機能
パーティメンバーの入れ替えを行ないます。
設定項目
1 操作の対象となるアクターを指定してください。
2 操作を[加える]か[外す]のいずれかで指定して
ください。
[加える]
のときのみの設定です。有効にすると、
3 2が
それまでに成長したパラメータなどを初期化し、デー
タベースに設定された状態でアクターを加えます。
マップ/バトル
マップ/バトル
4
2
機能
メニューの呼び出しを禁止または許可します。
設定項目
1[禁止]か[許可]のいずれかを選んでください。
備考
● 操作したメニューの禁止および許可は、再度こ
のイベントコマンドで操作するまで有効です。
マップ/バトル
1
エンカウント禁止の変更
1
3
機能
マップでランダムに発生するエンカウントを禁止また
は許可します。
設定項目
1[禁止]か[許可]のいずれかを選んでください。
備考
● 操作したエンカウントの禁止および許可は、再
度このイベントコマンドで操作するまで有効で
す。
マップ/バトル
1
69
場所移動
4
2
4
備考
● [フェード]を[なし]にすると、場所移動の
際に暗転以外の画面効果が使用できます。この場
合の画面効果は、
イベントコマンド[トランジショ
ン準備]と[トランジション実行]を組み合わせ
て指定します。
マップ
1
マップ
1
2
3
4
5
機能
プレイヤーがいるマップに設定されたグラフィックを
一時的に変更できます。
設定項目
1 パノラマグラフィックを変更します。変更するパノ
ラマグラフィックのファイルを指定してください。
2 フォググラフィックを変更します。変更するフォグ
グラフィックのファイルを指定してください。
3 バトルバックグラフィックを変更します。変更する
バトルバックグラフィックのファイルを指定してくださ
い。
備考
● 変更したマップの設定は、ほかのマップに移動
すると元の設定に戻ります。
● バトル中にバトルバックグラフィックを変更す
ると、表示されているバトルバックグラフィック
も変更されます。
3
スクロールで移動したマップは、同じ距離を戻
さない限り、プレイヤーの位置とずれたままにな
ります。
5
マップ/バトル
1
2
3
フォグの色調変更
機能
フォググラフィックの色調を、一時的に変更します。
設定項目
[赤]
[緑]
[青]の3要素から指定します。
1 色調を、
2 グレースケールフィルタの強さです。この設定を大
きくすると、
で指定した色以外が薄く
なります。
1
3 色調の変更にかける時間を、0〜200の範囲で入力
します。実際の時間は、この数値×1/20秒です。
備考
● 変更したフォググラフィックの色調は、ほかの
マップに移動すると元の設定に戻ります。
● バトル中に実行すると、マップに戻ってから処
理が行なわれます。
2
● マップの設定変更
イベントの位置設定
機能
マップイベントの位置を変更します。
設定項目
1 位置を変更するマップイベントです。
[>]
2 変更する位置を、マップから直接指定します。
ボタンをクリックすると、現在のマップが表示されま
すので、任意の位置を指定してください。
3 変更する位置を、変数が格納する値を使って指定
します。
[X座標]
[Y座標]のふたつの要素に、変数
を指定してください。
4 同じマップにある、他のマップイベントと位置を交
換します。位置を交換したいマップイベントを指定し
てください。
5 位置変更後のマップイベントの向きを指定します。
備考
● 変更できる位置は、同じマップ内に限ります。
70
機能
プレイヤーの位置を変更せずに、マップをスクロール
させます。
設定項目
1 マップをスクロールさせる方向です。
2 マップをスクロールさせる距離です。タイル単位で
指定してください。
3 マップをスクロールさせる速度です。
備考
● スクロールの実行中もこれ以降の処理が実行さ
れます。スクロール中、以降の処理を止めたい場
合は距離を0にしたイベントコマンドをもう1つ
連続して設定しましょう。
1
3
マップのスクロール
イベントコマンド
イベントコマンド
5
機能
プレイヤーの現在位置を変更します。
設定項目
[>]
1 変更する位置を、マップから直接指定します。
ボタンをクリックすると、マップツリービューとマップ
が表示されますので、任意の位置を指定してください。
変更する位置を、変数が格納する値を使って指定し
[マップID]
[X座標]
[Y座標]の3つの要素
2 ます。
に、変数を指定してください。
場所移動後のプレイヤーの向きを指定します。
3 場所移動を行なう際の、暗転の有無を指定します。
マップ
マップ/バトル
1
2
3
71
フォグの不透明度変更
備考
● 不透明度は数値が低いほど透明度が高くなり、
0では完全な透明になり表示されません。
● 変更したフォググラフィックの不透明度は、ほ
1
2
かのマップに移動すると元の設定に戻ります。
● バトル中に実行すると、マップに戻ってから処
理が行なわれます。
アニメーションの表示
機能
マップ上のキャラクターを対象として、アニメーション
を表示します。
設定項目
1 対象となるキャラクターを、プレイヤーかマップイ
ベントで指定できます。
2 表示するアニメーションです。
備考
● バトルでアニメーションを表示したい場合は、
[3]タブの[アニメーションの表示]を使用し
ます。
● バトル中に実行すると、マップに戻ってから処
理が行なわれます。
マップ/バトル
備考
● 変更した透明状態は、再度このイベントコマン
ドで変更するまで有効です。
移動ルート
移動コマンドのリストです。リストは上から順に実行され、キャ
ラクターの移動に反映されます。リストを右クリックするとポップ
アップメニューが表示され、
[編集]
[切り取り]
[コピー]
[貼り付
1
下に移動、左に移動、
右に移動、上に移動、
左下に移動、右下に移動、
左上に移動、右上に移動
ランダムに移動
プレイヤーに近づく
プレイヤーから遠ざかる
一歩前進
一歩後退
ジャンプ
2
マップ/バトル
1
マップ
1
2
3
4
トを設定したい場合は、
[移動完了までウェイト]
と組み合わせます。
● 移動ルートの設定でプレイヤーが移動したぶん
は、メニューの歩数に加算されません。
5
移動ルートの設定方法
2
機能
プレイヤーの透明状態を操作します。
透明 プレイヤーを表示しません。
通常 プレイヤーを表示します。
機能
プレイヤーまたはマップイベントの移動ルートを設定
します。
設定項目
1 移動ルートを設定するキャラクターです。
2 3 4 移動ルートです。詳しい設定方法は、下記の
カコミを参照してください。
備考
● 移動ルートを設定されたキャラクターは、移動
をすぐに開始します。
● 移動ルートを設定済みのキャラクターに対して
さらに移動ルートを設定した場合、以前の設定は
破棄され、新しい設定のみが有効です。以前の移
動ルートによる移動が終了してから次の移動ルー
移動ルートは、移動コマンドを組み合わせることで指定します。
透明状態の変更
設定項目
1 プレイヤーの透明状態です。
移動ルートの設定
イベントコマンド
イベントコマンド
5
機能
プレイヤーがいるマップに設定されたフォググラ
フィックの不透明度を、一時的に変更します。
設定項目
1 変更後の不透明度を指定します。
2 不透明度の変更にかける時間を、0〜200の範囲で
入力します。実際の時間は、この数値×1/20秒です。
マップ/バトル
ウェイト
下を向く、左を向く、
右を向く、上を向く
右に90度回転
左に90度回転
180度回転
右か左に90度回転
ランダムに方向転換
プレイヤーの方を向く
プレイヤーの逆を向く
スイッチON、
スイッチOFF
移動速度の変更
移動頻度の変更
移動時アニメON、
移動時アニメOFF、
停止時アニメON、
停止時アニメOFF
向き固定ON
向き固定OFF
すり抜けON、
すり抜けOFF
最前面に表示ON
最前面に表示OFF
グラフィックの変更、
不透明度の変更、
合成方法の変更
SEの演奏
スクリプト
け]
[削除]
[すべて選択]が実行可能です。
3 移動コマンド
ここに並んだボタンを押すと、移動ルートのカーソル位置の上に
動作が追加されます。移動コマンドの働きは以下のとおりです。
指定した方向に1タイルぶん移動します。
上下左右のうち、ランダムな方向に1タイルぶん移動します。
プレイヤーに近づく方向に、1タイルぶん移動します。
プレイヤーから遠ざかる方向に、1タイルぶん移動します。
現在の向きに、1タイルぶん移動します。
向きはそのままで、現在の向きとは反対の方向に1タイルぶん移動します。
ジャンプで移動します。ジャンプの着地地点を、X座標(横)とY座標(縦)の移動量で指定してください。ジャン
プ中は障害物をすり抜けます。
指定した数値×1/20秒間、一時停止します。
指定した方向を向きます。
指定した方向に90度回転します。
現在の向きと反対の方向を向きます。
ランダムな方向に90度回転します。
上下左右のうち、ランダムな方向を向きます。
プレイヤーのいる方向を向きます。
プレイヤーのいる方向と反対の方向を向きます。
指定したスイッチをONまたはOFFにします。
速度を変更します。この変更は、移動終了後も継続します。
頻度を変更します。マップイベントの場合、この変更は移動終了後も継続します。
移動時または停止時のアニメの有無を設定します。この設定は、移動終了後も継続します。
現在の向きを固定し、移動時に方向転換しないようになります。この設定は、移動終了後も継続します。
移動時に方向転換するようになります。この設定は、移動終了後も継続します。
障害物のすり抜けの有無です。この設定は、移動終了後も継続します。
表示の優先順位を最高にします。この設定は、移動終了後も継続します。
表示の優先順位を通常に戻します。この設定は、移動終了後も継続します。
それぞれ、グラフィック、不透明度、合成方法を変更します。この設定は、移動終了後も継続します。
指定したSEを演奏します。
入力したスクリプトを実行します。
4 オプション
移動ルートに関するオプションについて、以下のふたつを設定できます。
動作を繰り返す
移動できない場合は無視
72
有効にすると、移動ルートのリストを繰り返して実行します。
有効にすると、障害物で移動できないなど、実行できない移動コマンドをスキップします。
73
移動完了までウェイト
できない場合、そこで処理が停止したままになり
ます。こういった事態は、
[移動ルート]のオプショ
ンの[移動できない場合は無視]を有効にするな
どの方法で回避できます。
トランジション準備
機能
トランジション(画面切り替え効果)のため、現在の
画面に表示されているグラフィックを固定します。
備考
● このイベントコマンドを実行すると、
[トランジ
ション実行]が行なわれるまで画面が止まった状
態になります。
マップ/バトル
通常、このイベントコマンドと[トランジション
実行]の間に、
[場所移動]や[ピクチャの表示]
などを組み合わせて切り替え後の画面を作ります。
● トランジション実行
マップ/バトル
機能
トランジション(画面切り替え効果)を行ないながら、
画面を表示します。
設定項目
1 トランジションで使用するファイルを指定します。
備考
● トランジションファイルに(None)を指定し
た場合、クロスフェードの画面効果になります。
● [トランジション準備]からこのイベントコマ
ンドの間までにあるすべての処理を実行した結果
を、トランジションを行ないながら表示します。
機能
画面全体の色調を変更します。
設定項目
[赤]
[緑]
[青]の3要素から指定します。
1 色調を、
2 グレースケールフィルタの強さです。この値を大き
くすると、
で指定した色以外が薄く
なります。
1
3 色調の変更にかける時間を、0〜200の範囲で入力
します。実際の時間は、この数値×1/20秒です。
74
備考
● 変更した色調は、バトル中も含め、再度このイ
ベントコマンドで変更するまで有効です。
機能
画面のフラッシュを行ないます。
設定項目
[赤]
[緑]
[青]の3要素から指
1 フラッシュの色を、
定します。
2 フラッシュの強さです。大きくすると、フラッシュの
色が不透明になります。
3 フラッシュの時間を、1〜200の範囲で入力します。
実際の時間は、この数値×1/20秒です。
マップ/バトル
機能
画面全体を左右に揺らします。
設定項目
1 揺れる量を指定します。大きいほど強く揺れます。
2 揺れる速度を指定します。大きいほど早く揺れます。
3 揺れが続く時間を、1〜200の範囲で入力します。
実際の時間は、この数値×1/20秒です。
2
3
● メッセージウィンドウやピクチャの色調は変更
されません。
1
2
3
マップ/バトル
直接指定
直接数値を入力して指定します。 −9999〜
変数で指定
9999の範囲で指定してください。
変数が格納する値を座標として指定します。
ピクチャの拡大率をパーセンテージで指定できま
す。Xに横方向、Yに縦方向の拡大率を、0〜2000
の範囲で指定してください。
6 ピクチャの不透明度です。数値が低いほど透明度
が高くなり、0では完全な透明になり表示されません。
[通常]を
7 ピクチャを表示する際の合成方法です。
標準として、
[加算]にすると白っぽく、
[減算]にす
ると黒っぽく表示されます。
備考
● ピクチャは、50個まで表示可能です。ピクチャ
の管理番号が大きいほど、表示が優先されます。
5
1
2
3
ピクチャの表示
5
1
マップ/バトル
画面のシェイク
機能
ピクチャを画面上に表示します。
設定項目
1 ピクチャの管理番号です。ピクチャの操作時に使用
します。
2 表示するピクチャのファイルを指定してください。
[左上]か[中心]
3 ピクチャの表示位置の原点を、
から指定します。
X(横)
、
Y(縦)
4 ピクチャの表示する画面上の位置を、
座標で指定します。以下の2種類の指定方法がありま
す。
1
画面の色調変更
画面のフラッシュ
イベントコマンド
イベントコマンド
5
機能
キャラクターに指定されている[移動ルート]の移動
コマンドがすべて終了するまで、処理を一時停止しま
す。
備考
● 一時停止中は、
プレイヤーも操作できません(並
列処理中は除く)
。
● マップ内のマップイベントすべてに指定された
[移動ルート]が対象となります。
● 障害物にぶつかったりして移動コマンドが実行
マップ
マップ/バトル
1
2
3
4
5
6
7
すでに使用した管理番号に別のピクチャを指定
すると、後に指定したものが有効になります。
● 75
ピクチャの移動
直接指定
変数で指定
1
機能
表示されているピクチャの色調を変更します。
設定項目
1 色調を変更したいピクチャの管理番号です。
[赤]
[緑]
[青]の3要素から指定します。
2 色調を、
3 グレースケールフィルタの強さです。この値を大き
くすると、
2で指定した色以外が薄くなります。
4 色調の変更にかける時間を、0〜200の範囲で入力
します。実際の時間は、この数値×1/20秒です。
備考
● 変更した色調は、再度このイベントコマンドで
変更するまで有効です。
2
3
4
直接数値を入力して指定します。 −9999〜
9999の範囲で指定してください。
変数が格納する値を座標として指定します。
5
移動後のピクチャの拡大率をパーセンテージで指
定できます。Xに横方向、Yに縦方向の拡大率を、0
〜2000の範囲で指定してください。
6 移動後のピクチャの不透明度を指定します。数値
が低いほど透明度が高くなり、0では完全な透明にな
り表示されません。
[通常]を
7 ピクチャを表示する際の合成方法です。
標準として、
[加算]にすると白っぽく、
[減算]にす
ると黒っぽく表示されます。
5
6
7
1
2
マップ/バトル
1
2
ピクチャの回転を停止したい場合は、回転速度
に0を指定してください。
機能
天候エフェクトを表示します。
設定項目
[雨]
[嵐]
[雪]から指
1 表示する天候エフェクトを、
定します。
[なし]を選ぶと、天候エフェクトの表示を
中止します。
2 1 で[なし]以外を選んだ場合、天候の強さを指
定します。
3 天候エフェクトの変更にかける時間を、0〜200の
範囲で入力します。実際の時間は、この数値×1/20秒
です。
備考
● 天候エフェクトは、バトル中も含め、再度この
イベントコマンドで変更するまで有効です。
5
3
4
マップ/バトル
1
天候の設定
機能
表示されているピクチャを回転します。
76
マップ/バトル
ピクチャの消去
機能
ピクチャを消去します。
設定項目
1 消去するピクチャの管理番号です。
ピクチャの回転
設定項目
1 回転するピクチャの管理番号です。
2 ピクチャが回転する速度を指定します。−90〜90の
範囲で指定してください。プラスの値は反時計回り、
マイナスの値は時計回りを意味しています。値が大き
いほど高速で回転します。
備考
● このイベントコマンドを多用すると、ゲームの
処理が遅くなる場合があります。
ピクチャの色調変更
イベントコマンド
イベントコマンド
5
機能
表示されているピクチャを移動します。
設定項目
1 移動するピクチャの管理番号です。
1〜1000の範囲で入力します。
2 移動にかける時間を、
実際の時間は、この数値×1/20秒です。
[左上]か[中心]
3 ピクチャの表示位置の原点を、
から指定します。
X
(横)
、
Y
(縦)
4 移動後のピクチャの画面上の位置を、
座標で指定します。以下の2種類の指定方法がありま
す。
マップ/バトル
マップ/バトル
1
2
3
● [時間]を指定することで、徐々に雨が降り始
めるような演出ができます。
● 77
BGMの演奏
機能
BGM(背景音楽)を演奏します。
設定項目
1 演奏するBGMのファイルを指定してください。
2 BGMの音量です。
3 BGMの再生速度です。
4 選択したBGMの試聴ができます。
備考
● (None)を指定すると、BGMの演奏を停止し
ます。
● すでに同じBGMが演奏されている場合は、無
視されます。
2
78
マップ/バトル
1
BGM/BGSの記憶
1
機能
演奏されているBGMおよびBGSのファイルを一時的
に記憶します。
備考
● 記憶できるファイルはそれぞれひとつずつで
す。すでに記憶しているファイルがある場合は、
後に記憶したものが有効になります。
3
マップ/バトル
1
BGSの演奏
機能
BGS(背景音)を演奏します。
設定項目
1 演奏するBGSのファイルを指定してください。
2 BGSの音量です。
3 BGSの再生速度です。
4 選択したBGSの試聴ができます。
備考
● (None)を指定すると、BGSの演奏を停止し
ます。
● すでに同じBGSが演奏されている場合は、無
視されます。
機能
演奏しているBGSのフェードアウト(音量を徐々に下
げていく処理)を行ないます。
設定項目
1 フェードアウトにかける秒数を、1〜60の範囲で入
力します。
4
BGMのフェードアウト
機能
演奏しているBGMのフェードアウト(音量を徐々に下
げていく処理)を行ないます。
設定項目
1 フェードアウトにかける秒数を、1〜60の範囲で入
力します。
BGSのフェードアウト
マップ/バトル
4
2
1
マップ/バトル
5
イベントコマンド
イベントコマンド
5
マップ/バトル
記憶したファイルを再生するには、イベントコ
マンド[BGM/BGSの復帰]を使用します。
● BGM/BGSの復帰
マップ/バトル
機能
イベントコマンド[BGM/BGSの記憶]で記憶した
BGMとBGSを再生します。
備考
● すでに同じBGMおよびBGSが演奏されている
場合は、無視されます。
MEの演奏
機能
ME(効果音楽)を演奏します。
設定項目
1 演奏するMEのファイルを指定してください。
2 MEの音量です。
3 MEの再生速度です。
4 選択したMEの試聴ができます。
備考
● (None)を指定すると、
MEの演奏を停止します。
● すでに同じMEが演奏されている場合は、無視
されます。
マップ/バトル
4
2
1
3
3
79
SEの演奏
機能
SE(効果音)を演奏します。
設定項目
1 演奏するSEのファイルを指定してください。
2 SEの音量です。
3 SEの再生速度です。
4 選択したSEの試聴ができます。
備考
● SEの演奏中に新たにSEを演奏した場合、重ね
て演奏します。
● SEは、
(None)を指定しても演奏が停止しま
せん。SEを停止する場合は、イベントコマンド
[SEの停止]を使用してください。
ショップの処理
マップ/バトル
機能
武器や防具、アイテムを販売するショップの処理を行
ないます。
設定項目
1 ショップの商品リストです。リストの空欄の一番上
をダブルクリックすると、商品を追加できます。
備考
● バトル中にこのイベントコマンドを実行する
と、現在のバトルが中断されて、マップに戻った
後にショップの処理が発生します。
4
2
1
1
名前入力の処理
SEの停止
マップ/バトル
機能
SEを停止します。
備考
● 演奏中のSEはすべて停止します。
機能
名前入力画面を表示して、アクターの名前を入力させ
ます。
設定項目
1 名前入力の対象となるアクターを指定します。
2 名前の最大文字数です。1〜16の範囲で指定してく
ださい。
備考
● 名前入力時の操作は以下のとおりです。
方向ボタン
バトルの処理
機能
バトルが発生します。
設定項目
1 出現するトループを指定してください。
2 無効にすると、バトルで[逃げる]コマンドが選べ
なくなります。
3 有効にすると、パーティが全滅してもゲームオー
バーになりません。
備考
● [逃走可能]を有効にすると、勝った場合と逃
げた場合で処理が分岐できます。
● [負けた場合も継続]を有効にすると、勝った
場合と負けた場合で処理が分岐できます。
5
3
マップ/バトル
1
2
3
バトル中にこのイベントコマンドを実行する
と、現在のバトルが中断され、いったんマップに
戻った後にふたたびバトルが発生します。
● カーソルの移動
決定ボタン
カーソル位置の文字を、入力中の名前に追加
取り消しボタン 入力中の名前の最後尾の文字を削除
マップ/バトル
1
2
バトル中にこのイベントコマンドを実行する
と、現在のバトルが中断されて、マップに戻った
後に名前入力の処理が発生します。
● HPの増減
機能
アクターのHPを増減します。
設定項目
1 操作の対象となるアクターです。パーティ全体を対
象にすることもできます。
2 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
3 HPを増減する量(オペランド)を、以下のいずれ
かで指定できます。
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
イベントコマンド
イベントコマンド
5
マップ/バトル
マップ/バトル
1
2
3
4
4 無効にすると、HPが1未満にはなりません。
80
81
SPの増減
機能
アクターのレベルを増減します。
設定項目
1 操作の対象となるアクターです。パーティ全体を対
象にすることもできます。
2 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
3 レベルを増減する量(オペランド)を、以下のいず
れかで指定できます。
1
2
3
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
マップ/バトル
1
2
3
全回復
機能
アクターのHPとSPを最大値まで回復し、すべてのス
テートを解除します。
設定項目
1 全回復するアクターです。パーティ全体を対象にす
ることもできます。
マップ/バトル
1
2
5
3
パラメータの増減
機能
アクターのパラメータ(能力値)を増減します。
設定項目
1 操作の対象となるアクターです。パーティ全体を対
象にすることもできます。
[MaxHP]
[MaxSP]
[腕力]
2 操作するパラメータです。
[器用さ]
[素早さ]
[魔力]からひとつを指定できます。
操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定して
3 ください。
パラメータを増減する量(オペランド)を、以下のい
4 ずれかで指定できます。
マップ/バトル
1
2
3
4
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
1
スキルの増減
EXPの増減
機能
アクターのEXPを増減します。
設定項目
1 操作の対象となるアクターです。パーティ全体を対
象にすることもできます。
2 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
3 EXPを増減する量(オペランド)を、以下のいずれ
かで指定できます。
マップ/バトル
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
ステートの変更
機能
アクターのステートを変更します。
設定項目
1 操作の対象となるアクターです。パーティ全体を対
象にすることもできます。
2 操作を[付加]か[解除]のいずれかで指定してく
ださい。
3 2 で指定した操作を行なうステートを指定してくだ
さい。
レベルの増減
イベントコマンド
イベントコマンド
5
機能
アクターのSPを増減します。
設定項目
1 操作の対象となるアクターです。パーティ全体を対
象にすることもできます。
2 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
3 SPを増減する量(オペランド)を、以下のいずれ
かで指定できます。
マップ/バトル
マップ/バトル
1
2
3
機能
アクターのスキルを増減します。
設定項目
1 操作の対象となるアクターです。パーティ全体を対
象にすることもできます。
2 操作を[覚える]か[忘れる]のいずれかで指定し
てください。
3 2 で指定した操作を行なうスキルを指定してくださ
い。
備考
● クラスの設定の習得できるスキルに関わらず、
このイベントコマンドを使うと必ずスキルを覚え
ます。
マップ/バトル
1
2
3
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
82
83
装備の変更
2
4
マップ/バトル
1
2
マップ/バトル
84
1
2
5
3
4
無効にすると、HPが1未満にはなりません。
エネミーのSP増減
機能
エネミーのSPを増減します。
設定項目
1 操作の対象となるエネミーです。トループ全体を対
象にすることもできます。
2 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
3 SPを増減する量(オペランド)を、以下のいずれ
かで指定できます。
バトル
1
2
3
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします
1
エネミーのステート変更
2
アクターのグラフィック変更
機能
アクターのグラフィックを変更します。
設定項目
1 グラフィックを変更するアクターです。
2 マップで表示するグラフィックを指定します。
3 バトル画面のバトラーグラフィックを指定します。
備考
● (None)を指定すると、グラフィックが表示さ
れません。
バトル
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
アクターのクラス変更
機能
アクターの所属するクラスを変更します。
設定項目
1 クラスを変更するアクターです。
2 変更するクラスを指定してください。
備考
● クラスの変更によって、現在装備している武器
や防具が装備できなくなった場合、自動的に装備
が外れます。
機能
エネミーのHPを増減します。
設定項目
1 操作の対象となるエネミーです。トループ全体を対
象にすることもできます。
2 操作を[増やす]か[減らす]のいずれかで指定し
てください。
3 HPを増減する量(オペランド)を、以下のいずれ
かで指定できます。
1
アクターの名前変更
機能
アクターの名前を変更します。
設定項目
1 名前を変更するアクターです。
2 変更後の名前を入力してください。
エネミーのHP増減
イベントコマンド
イベントコマンド
5
機能
アクターの装備を変更します。
設定項目
1 装備を変更するアクターです。
2 装備を変更する部位と、武器または防具を指定して
ください。
(None)を指定すると、装備を外します。
備考
● 指定した武器または防具をプレイヤーが所持し
ていない場合、何も起こりません。あらかじめイ
ベントコマンド[武器の増減][防具の増減]を
使用して、武器または防具を所持させるようにし
てください。
マップ/バトル
マップ/バトル
1
2
3
機能
エネミーのステートを変更します。
設定項目
1 操作の対象となるエネミーです。トループ全体を対
象にすることもできます。
2 操作を[付加]か[解除]のいずれかで指定してく
ださい。
3 2 で指定した操作を行なうステートを指定してくだ
さい。
バトル
1
2
3
エネミーの全回復
機能
エネミーのHPとSPを最大値まで回復し、すべてのス
テートを解除します。
設定項目
1 全回復するエネミーです。トループ全体を対象にす
ることもできます。
バトル
1
85
エネミーの出現
機能
バトラーに特定のアクションを強制します。
設定項目
1 アクションを強制するバトラーを、エネミーとアク
ターから指定します。
2 アクションの内容を、以下のものから指定してくだ
さい。
1
基本
エネミーの変身
機能
出現中のエネミーを、別のエネミーに変身させます。
設定項目
1 変身させるエネミーを指定します。
2 変身後のエネミーを指定します。
備考
● 変身したエネミーのHP、SPは、変身前のエネ
ミーの状態を引き継ぎます。
バトル
スキルを使用しないアクションです。
[攻撃]
[防御]
[逃
げる]
[何もしない]から選んでください。
スキル スキルを使用するアクションです。スキルを選んでくだ
さい。
3 アクションの対象となるバトラーを、以下のものか
ら指定できます。
1
2
ランダム
Index1〜8
攻撃を行なうアクションなら敵、回復を行なう
アクションなら味方の中から、ランダムに対象
を決定します。
対象パーティの1番目〜8番目を表わします。
アクターならパーティの1人目、2人目……
となり、エネミーならトループの1番目、2番
バトル
目……となります。
備考
● このイベントコマンドでバトラーがアクション
を行なうと、そのターンでの本来のアクションは
キャンセルされます。
● すでにそのターンでバトラーがアクションを行
なっていると、このイベントコマンドは無視され
1
2
バトルの中断
ダメージの処理
機能
対象バトラーのHPから指定した数値を減らし、ダメー
ジを表示します。
設定項目
1 HPを減らすバトラーを、エネミーとアクターから指
定します。
2 HPを減らす量(オペランド)を、以下のいずれか
で指定できます。
バトル
1
5
2
3
4
1
ラストターゲット のバトラーが最後にアクションの対象とした
バトラーを対象に決定します。
アニメーションの表示
機能
バトル上のバトラーを対象として、アニメーションを表
示します。
設定項目
1 対象となるバトラーを、エネミーかアクターから指
定できます。
2 表示するアニメーションです。
アクションの強制
イベントコマンド
イベントコマンド
5
機能
エネミーを出現させます。
設定項目
1 出現させるエネミーを指定してください。
備考
● 出現させるエネミーは、あらかじめトループの
設定で[途中から出現]を有効にしておく必要が
あります。
バトル
マップ/バトル
2
1
通常の行動順序で のバトラーの行動順序が回ってきたときに、
実行
すぐに実行
アクションを実行します。
イベントコマンドが実行された時点ですぐにアク
ションを実行します。
ます。
● 強制するアクションがスキルのとき、その効果
範囲が[全体]
[使用者]の場合は、
[行動対象]
の設定は無視されます。
バトル
機能
バトルを中断して、マップに戻ります。
メニュー画面の呼び出し
1
4 アクションを行なうタイミングです。以下の2種類
から指定できます。
マップ/バトル
機能
メニュー画面を呼び出します。
備考
● バトル中にこのイベントコマンドを実行する
と、現在のバトルが中断されて、マップに戻った
後にメニュー画面が呼び出されます。
定数 入力した値をオペランドにします。
変数 指定した変数が格納する値をオペランドにします。
86
備考
● マップ上でもこのイベントコマンドは使用でき
ますが、その場合の対象バトラーはアクターのみ
が有効となります。また、ダメージの表示はされ
ません。
87
セーブ画面の呼び出し
マップ/バトル
機能
セーブ画面を呼び出します。
備考
● バトル中にこのイベントコマンドを実行する
と、現在のバトルが中断されて、マップに戻った
後にセーブ画面が呼び出されます。
宝箱イベント[セルフスイッチの使用例]
ゲームオーバー
マップ/バトル
機能
強制的にゲームオーバー画面を表示します。
タイトル画面に戻す
マップ/バトル
機能
強制的にタイトル画面に戻ります。
スクリプト
マップ/バトル
機能
スクリプトを実行します。
設定項目
1 実行するスクリプトを入力してください。
1
カギのかかった宝箱を開けると、アイテムが入手できるイベントです。宝箱が開けられる前と後で処理が違う
ので、それぞれの処理を異なるイベントページに記述し、セルフスイッチを使って分岐させています。
1
[イベントページ1]
・条件/なし
・グラフィック/閉じた宝箱
2
・トリガー/決定ボタン
・オプション/向き固定 ※イベント開始時にプレイ
ヤーの方向に向かせないため
・実行内容/
3
1 “宝箱のカギ” を持っているかどうかで処理を分岐
させます。
2 宝箱が開くアニメーションを表示しています。
3 宝箱を開けた証として、セルフスイッチAをONにし
ます。
[イベントページ2]
・条件/セルフスイッチA
・グラフィック/開いた宝箱
・トリガー/決定ボタン
・オプション/向き固定
・実行内容/
4 宝箱をすでに開けている場合の処理です。
5
イベントコマンド
イベントコマンド
5
イベントサンプル集
4
●実行例
↑カギを持っていないと開かない。
88
↑開くとアイテムをゲット!
↑一度開けた後は、何も見つからない。
89
ループイベント[ループの使用例]
宿屋のような、ゲーム中の各所で同じ処理を行なうイベントは、コモンイベントにまとめると便利です。この
例では、変数を使って宿泊費を設定することで、より汎用性を高くしています。
●宿屋の処理(コモンイベント)
・トリガー/なし
1
・実行内容/
2
1 2 の判断のために、所持金を変数に代入します。
2 宿泊料を払えるかどうかで分岐させます。
3 暗転の処理です。
お願いを聞くまで同じ処理を繰り返し、先に進めないイベントです。
[イベントページ1]
・条件/なし
・トリガー/決定ボタン
・実行内容/
1 繰り返す処理の開始地点です。
2 繰り返しを中止します。
3
●宿屋の主人(マップイベント)
[イベントページ1]
・条件/なし
・トリガー/決定ボタン
・実行内容/
4 宿泊料を変数に代入します。
5 コモンイベントの宿屋処理を呼び出します。
●実行例
↑宿泊費は、変数で変えられます。
↑所持金が足らないと、宿泊できません。
4
5
1
2
●実行例
↑お願いを聞くかどうかを選択。
5
イベントコマンド
イベントコマンド
5
宿屋イベント[コモンイベントの使用例]
↑[いいえ]を選ぶと同じ話を繰り返します。
ワープイベント[トランジジョンを使った場所移動の例]
調べると、別の場所へ飛ばされてしまうイベントです。トランジションを使い、暗転ではない方法で画面を切
り替えています。
1
[イベントページ1]
2
3
・条件/なし
・トリガー/決定ボタン
・実行内容/
1 必ず[トランジション準備]を先に実行します。
[場所移動]を
2[フェード]を[なし]に設定して、
実行します。
3 画面切り替えに使うトランジショングラフィックを設
定した[トランジション実行]を行ないます。
●実行例
↑さまざまな画面切り替えの方法が選べます。
90
91
タイマーイベント[並列処理を使った監視の例]
スロットイベント[乱数の使用例]
制限時間内に出口にたどり着かないと、ゲームオーバーになってしまうイベントです。入口でタイマーを作動さ
せたあとは、コモンイベントの[並列処理]でタイマーを監視しています。
●入口(タイマー開始)
1
スロットのグラフィックを変化させ、止めたときのグラフィックに応じてお金がもらえるイベントです。スロット
のグラフィックは、乱数を使ってランダムに変化させます。
●スロット
2
[イベントページ2]
・条件/スイッチ0001
・トリガー/決定ボタン
・実行内容/なし
※イベントページ1の処理が繰り返されないように、何
も実行しない処理を設定しておきます。
●出口(タイマー停止)
[イベントページ2]
・条件/変数0003が1
・トリガー/決定ボタン
・グラフィック/ 1等賞用のグラフィック
・実行内容/なし
[イベントページ4]
・条件/変数0003が3
・トリガー/決定ボタン
・グラフィック/ 3等賞用のグラフィック
・実行内容/なし
5
1
[イベントページ1]
・条件/なし
・トリガー/決定ボタン
・実行内容/
3 タイマーを停止させます。
・トリガー/並列処理
・条件スイッチ/ 0001
・実行内容/
4 タイマーが0かどうかで処理を分岐させます。
5 タイマーが0のとき、ゲームオーバーにする処理で
す。
[イベントページ3]
・条件/変数0003が2
・トリガー/決定ボタン
・グラフィック/ 2等賞用のグラフィック
・実行内容/なし
●ディーラー
3
●タイマー監視(コモンイベント)
[イベントページ1]
・条件/なし
・トリガー/決定ボタン
・グラフィック/ハズレ用のグラフィック
・実行内容/なし
イベントコマンド
イベントコマンド
5
[イベントページ1]
・条件/なし
・トリガー/自動実行
・実行内容/
1 タイマーを作動させます。
2 タイマー監視のコモンイベントを作動させるための
スイッチ(この例では0001)をONにします。
4
5
[イベントページ1]
・条件/なし
・トリガー/決定ボタン
・実行内容/
(この例では0003)
に0〜3の乱数を代入します。
1 変数
この変数によって、スロットのグラフィックが変化しま
す。
2 Aボタンが押されたときに、ループを抜け出します。
3 スロットが変わる速さを調節するためのウェイトで
す。
4 アタリかハズレかで処理を分岐させます。この例で
は、変数が0のときをハズレにしています。
5 賞金の計算です。
6 ハズレのときの処理です。
2
3
4
5
6
●実行例
●実行例
↑スロットをAボタンで止めます。
↑ある地点を通過すると、タイマーが作動
します。
92
↑制限時間内に出口にたどり着くと、タイ
マーの表示が消えます。
↑止めたときのグラフィックに応じて賞金
をゲット!
↑タイマーが0になるとゲームオーバー。
93
バトル中のセリフ[バトルイベントの例]
バトルが始まる前とエネミーが倒されたときに、メッセージを表示するイベントです。
●バトル開始前のセリフ
●実行例
↑バトル開始直後にセリフが表示されます。
↑エネミーを倒すとセリフが表示されます。
エネミーの増援[途中から出現するエネミーの例]
エネミーがピンチになったときに、増援が出現するイベントです。この例では、ゾンビのHPが半分以下になっ
たときにスケルトンが現われます。
[イベントページ1]
1
・条件/エネミーのHP50%以下
・スパン/バトル
1 増援のエネミーを出現させる処理です。
※ポイント
このようなイベントを作成するときは、あらかじめ[トループ]に増援のエネミー
を設定しておき、
[途中から出現する]を有効にしておきます。
エネミーが、別なエネミーに変身するイベントです。この例では、3ターン目にエネミーが変身します。
[イベントページ1]
●実行例
・条件/ターン3x
・スパン/バトル
1 エネミーが変身します。
2 変身後のエネミーのHPやSPは、変身前のものを引
き継いでいます。それを回復させる処理です。
1
2
↑3ターンが経過すると……。
↑エネミーが真の姿を現わした!
カギを持った番人[全滅してもゲームが続くイベントの例]
5
イベントコマンド
イベントコマンド
5
[イベントページ1]
1
・条件/ターン0 ※ターン0は、バトル発生直後(ター
※ポイント
ンコマンド選択前)を意味しています。
エネミーが倒され
・スパン/バトル
たときにイベント
を実行させたい場
●倒されたときのセリフ
合、
エネミーを[不
死身]に設定して
[イベントページ2]
おかないと、イベントの実行前にバトルが終了して
・条件/エネミーのHPが0%以下
しまいます。このようなイベン
トでは、
[不死身]を
・スパン/バトル
設定したエネミーに[戦闘不能]のステートを付加
することで、バトルを終了させてください。
1 エネミーを消滅させるための処理です。
変身するエネミー[エネミーの変身の使用例]
バトルで勝利すると、宝箱のカギがもらえるイベントです。この例では、負けた場合もゲームオーバーにならず、
イベントが続くようになっています。
[イベントページ1]
1
・条件/なし
・トリガー/決定ボタン
・実行内容/
1 番人とのバトルを発生させます。
2
2 番人に勝利した証として、セルフスイッチAをONに
3
します。
3 逃げた場合の処理です。
4
。
4[戦闘不能]のステートを解除しておきます(※)
[イベントページ2]
・条件/セルフスイッチAがON
・トリガー/決定ボタン
・実行内容/
5 勝利後に話しかけた場合の処理です。
5
※ポイント
バトルで負けた場合、パーティ全員に[戦闘不能]のステートがつきます。このままゲームを進めると、別
なバトルが発生したり、パーティの能力値を変化させるイベントが発生した瞬間にゲームオーバーになって
しまいます。ですので、負けた場合もイベントを継続するときは、まず[戦闘不能]のステートを解除してく
ださい。
●実行例
●実行例
↑話しかけるとバトルが始まる。
94
↑ゾンビに攻撃を続けていると……。
↑スケルトンが助けに登場!
↑勝てば、宝箱のカギがゲットできるぞ。
↑負けても、ゲームオーバーにならない。
95
合言葉の入力[名前入力の処理の応用例]
プレイヤーが押すと動かせるイベントの例です。この例では、岩をスイッチのある場所に移動させると、別な
場所の扉が開くようにしています。
●動かせる岩
[イベントページ1]
1
・条件/なし
2
・トリガー/プレイヤーから接触
・実行内容/
3
1 プレイヤーの向いている方向へ1歩移動させ、押し
て動いたように見せる処理です。
2 イベントの足元の地形タグを調べ、スイッチのある
場所かどうかで処理を分岐します。
3 扉を開いた証として、スイッチ(この例では0002)
をONにしています。
プレイヤーに合言葉を入力させ、正しいものであればアイテムがもらえるイベントです。合言葉の入力には、
イベントコマンド[名前入力の処理]を使用します。
[イベントページ1]
・条件/なし
1
・トリガー/決定ボタン
2
3
・実行内容/
1 入力欄を空にするため、名前を空白にします。
4
2[名前入力の処理]を利用して、合言葉を入力させ
5
ます。
3 入力した名前(合言葉)が正しいかどうかで、処理
6
を分岐します。
4 アイテムを増やす処理です。
5 アイテムをもらった証としてセルフスイッチAをON
にします。
6 入力した名前(合言葉)が間違っていたときの処理
です。
[イベントページ2]
・条件/スイッチ0002がON
・実行内容/なし
※スイッチの上まで移動させた岩を動かせないように
するため、何も実行しない処理を設定しておきます。
●扉
[イベントページ1]
・条件/なし
・グラフィック/閉まった扉
・実行内容/なし
[イベントページ2]
・条件/スイッチ0002がON
・グラフィック/開いた扉
・オプション/すり抜け
・実行内容/なし
[イベントページ2]
・条件/セルフスイッチAがON
・トリガー/決定ボタン
・実行内容/
7 すでにアイテムをもらっている場合の処理です。
※ポイント
この例では、スイッチのある場
所を判断するのに、
[地形タグ]
を使用しています。
[データベー
ス]の[タイルセット]で、
スイッ
チとして使うタイルの[地形タ
グ]に1を設定しておいてくださ
い。
5
イベントコマンド
イベントコマンド
5
押して動かせる岩[地形タグの使用例]
7
※ポイント
合言葉の入力で使用するためのアクターを、あらかじめ設定しておいてください
(この例では、“合言葉入力用” というアクターを作成)
。アクター自身の設定は
何も必要ありません。
●実行例
●実行例
↑話しかけると、合言葉入力画面になる。
↑プレイヤーがぶつかると、岩が移動するぞ。
96
↑正しい合言葉を入力できれば、
石版がゲッ
トできるぞ。
↑岩をスイッチの上まで移動させると、扉
が開く。
97
石版で橋を出現させる[アイテムに設定したコモンイベントの例]
イベントコマンド
5
プレイヤーがアイテムを使用したときに発生するイベントです。この例では、マップの特定の場所で使ったと
きに、橋が出現するようになっています。
●橋を出現させる処理(コモンイベント)
1
・トリガー/なし
・実行内容/
2
1 プレイヤーの現在位置を把握するため、マップID、
3
X座標、Y座標を変数に代入します。
4
2 1 の情報を調べ、プレイヤーの現在位置が橋の目
5
前かどうかで処理を分岐します。
3 すでに橋が出現しているかどうかで、処理を分岐し
ます。
4 橋が出現した証として、スイッチ(この例では
6
0004)をONにします。
5 6 の処理が行なわれないように、ここで処理を中断
します。
6 プレイヤーの位置が橋の目前でなかった場合およ
び、すでに橋が出現している場合の処理です。
●橋(マップイベント)
・条件/スイッチ0004がON
・グラフィック/橋 ※タイルセットから選択
章
作品を制作する際の資料として、戦闘計算式と素材
の規格を紹介しています。
本ソフトの細かい仕様を知りたいときなどに活用して
ください。
●実行例
98
6
付録
※ポイント
アイテムを使用
したときにイベ
ントが発生する
ように、“ 石 版 ”
のアイテムの[コ
モンイベ ント]
に “橋を出現さ
せる処理” を設
定します。また、
アイテムを使用
できるものにするため、
[使用可能時]を “メニュー
のみ”、
[消耗]を “しない” に設定しておきましょう。
↑メニュー画面でアイテムを使うと……。
第
↑水面に橋が出現!
↑使用できない場所では、メッセージが
変わります。
99
戦闘計算式
アイテムの場合
● 倍率=20
行動するバトラーをA、その行動の対象となる
バトラーをBで表わします。
● ここで示す “ダメージ” の意味には、回復など
の効果量も含みます。
● 第一命中判定
Aの行動の成否を判定します。失敗の場合、“Miss” が
表示され、ダメージ計算は行なわれません。
通常攻撃の場合
● 分散度=アイテムの分散度
1.HP回復量の符号が負(攻撃)の場合
威力=−1×HP回復量−(Bの物理防御×アイテムの物理防御F÷20)−
(Bの魔法防御×アイテムの魔法防御F÷20)
※威力は0未満になりません。
2.HP回復量の符号が正(回復)の場合
威力=−1×HP回復量
共通
Aの行動の属性に該当するBの属性有効度のうち、下の表に従って最弱のものを属性修正とします。
● 第一命中率=Aのステートの命中率
弱[A:200%、B:150%、C:100%、D:50%、E: 0%、F:−100%]強
スキルの場合
1.攻撃力Fが1以上(物理攻撃)
● 第一命中率=スキルの命中率×Aのステートの命中率÷100
なお、Bの防具やステートに、該当する防御属性がついている場合、属性修正を半減します。
※同じ防御属性が複数ついている場合、ふたつあれば1/4、3つあれば1/8と、半減効果は重なります。
2.攻撃力Fが0(物理攻撃以外)
第一命中率=スキルの命中率
ダメージ計算②
アイテムの場合
6
付録
付録
6
● アクターの攻撃力・物理防御・魔法防御・回避
修正は、装備している武器と防具が持つ値の合計
です。
ダメージ計算①の数値から、ダメージを算出します。
● 第一命中率=アイテムの命中率
ダメージ=威力×倍率÷20×属性修正
※Aが正常な状態の場合、ステートの命中率は100とします。
※Bの行動が “防御” の場合、ダメージは1/2になります(ダメージの符号が正(+)の場合のみ)
。
※クリティカルヒットの場合、ダメージが2倍になります(ダメージの符号が正(+)の場合のみ)
。
※最終的に、±分散度(%)の間でランダムに算出された数値が、ダメージに加えられます。
例:ダメージが100、分散度が15の場合、−15%〜+15%の間でランダムに決められた数値がダメージに加えら
れ、ダメージは85〜115のいずれかの数値になります。
クリティカルヒット判定
Aの行動が通常攻撃の場合のみ、クリティカルヒットの
成否を判定します。
クリティカル率=4×Aの器用さ÷Bの素早さ
ダメージ計算①
ダメージを算出するために、“威力” “倍率” “分散度” “属
性修正” の4つの数値を算出します。
通常攻撃の場合
第二命中判定
回避力=8×Bの素早さ÷Aの器用さ+Bの回避修正
● 倍率=20+Aの腕力
分散度=15
威力=Aの攻撃力−(Bの物理防御÷ 2)
※威力は0未満になりません。
スキルの場合
● 倍率=20+(Aの腕力×スキルの腕力F÷100)+(Aの器用さ×スキルの器用さF÷100)+
(Aの素早さ×スキルの素早さF÷100)+(Aの魔力×スキルの魔力F÷100)
分散度=スキルの分散度
1.スキルの威力の符号が正(攻撃)の場合
威力=スキルの威力+(Aの攻撃力×スキルの攻撃力F÷100)−
(Bの物理防御×スキルの物理防御F÷200)−
100
ダメージ算出後、Aの行動の命中の成否を判定します。失
敗の場合、“Miss” が表示され、ダメージは0となります。
通常攻撃の場合
● 第ニ命中率=100−回避力
スキルの場合
● 第ニ命中率=100−(回避力×スキルの回避F÷100)
※Aの行動がアイテムの場合、必ず命中します。
※Bに「攻撃を回避できない」ステートが付加されている場合、Aの行動は必ず命中します。
※ダメージの符号が負(回復)の場合、Aの行動は必ず命中します。
逃走成功率
プレイヤーが[逃げる]コマンドを使用した際の、逃走
成功率です。
(Bの魔法防御×スキルの魔法防御F÷200)
逃走成功率=50×アクターの素早さ平均値÷エネミーの素早さ平均値
※威力は0未満になりません。
2.スキルの威力の符号が負(回復)の場合
※エネミーの[逃げる]の行動は、必ず成功します。
威力=スキルの威力
101
素材の規格
グラフィック素材の仕様
● アニメーション
セル1枚のサイズは192×192で、これを横
グラフィック素材
● 読込可能形式
PNG(アルファチャネルつき32ビットカラーに完全対応)
、JPG、BMP
● 使用可能素材一覧
用途
サイズ
主な設定対象
アニメーションのパターン画像
P.103参照
アニメーション
Graphics/Autotiles
オートタイル機能を持つタイル画像
P.103参照
タイルセット
Graphics/Battlebacks
バトルの背景画像
640×320
タイルセット
Graphics/Battlers
バトラー画像
制限なし
アクター、エネミー
Graphics/Characters
マップ上のキャラクター画像
P.103参照
アクター、マップイベント
Graphics/Fogs
マップの上に重ねるフォグ画像
※1
タイルセット
Graphics/Gameovers
ゲームオーバー画面の画像
640×480
システム
Graphics/Icons
メニューで表示されるアイコン画像
24×24
スキル、アイテム、武器、防具
Graphics/Panoramas
マップの下に表示されるパノラマ画像
※1
タイルセット
Graphics/Pictures
イベントコマンドで呼び出す静止画像
制限なし
イベントコマンド
Graphics/Tilesets
タイルセットの画像
P.104参照
タイルセット
Graphics/Titles
タイトル画面の画像
640×480
システム
Graphics/Transitions
画面の切り替えに使用される画像
640×480
システム
Graphics/Windowskins
メッセージウィンドウなどの画像
P.104参照
システム
方向に5枚並べた960×192の画像を1ブロッ
クとします。1ファイルは、このブロックを
必要なだけ縦に長くしたものです。サイズの
上限はありませんが、読み込み速度などの関
係上、
あまり大きな画像は望ましくありません。
フォルダ名
用途
Audio/BGM
背景音楽の音声
Audio/BGS
背景音の音声
Audio/ME
効果音楽の音声
Audio/SE
効果音の音声
nブロック
B 親パターン。ここに置かれたパターンと同じ代表パターンを
持つオートタイルに隣接して配置したとき、親タイル側に境
界線が作成されなくなります。
C 四隅に親パターンとの境界を持つパターンです。
D 各辺に親パターンとの境界を持つパターン、およびどこにも
境界を持たない中央のパターンです。
※水の表現などでタイルをアニメーションさせたい場合は、基本構
造のブロックを必要なだけ横に並べて配置します。パターンの数
は任意です。
※タイルのアニメーションだけが必要な場合は、基本構造を使わず
に32×32のタイルをそのまま横に並べて配置してください。
● キャラクター
キャラクター 1体につき1ファイルを使用し
ます。サイズは任意で、4方向(下、左、右、
上)×アニメーション4パターンの計16パ
ターンを規定の順序で並べます。ビットマッ
プの幅の1/4、高さの1/4がキャラクターの
サイズとして扱われます。
1パターン
1ファイル
m
n
m×4
n×4
102
6
A 代表パターン。タイルパレットの表示と、他のオートタイ
ルとの依存関係判定に用いられます。
● 読込可能形式
● 使用可能素材一覧
5セル
1ファイル
原則として右のような並びの12個のパターン
が基本となります。
192
● オートタイル
音声素材
※1 BGSとSEには使用できません。BGMの場合、MIDIデータ中にコントロールチェンジの111番があると、曲を
最後まで演奏したあとのリピート位置の目印として認識します。
※2 ストリーム再生(データを読み込みながら再生すること)には対応していないため、演奏時間が長い曲には
適していません。
※3 無圧縮WAVのほか、Microsoft ADPCMの読み込みもサポートしています。
1ブロック
192
※
n=任意
※1 サイズの制限はありません。マップの大きさに合わせて、縦と横に並べて表示されます。
MID(※1)
、OGG(※2)
、WMA、MP3、WAV(※3)
1セル
付録
付録
6
フォルダ名
Graphics/Aniamtions
※n、
m=任意
103
● タイルセット
方向に8枚並べた256×32の画像を1ブロッ
イベントコマンドインデックス
1ブロック
1タイル
タイル1個のサイズは32×32で、これを横
32
32
8タイル
クとします。1ファイルは、このブロックを
1ファイル
必要なだけ縦に長くしたものです。サイズの
上限はありませんが、読み込み速度などの関
係上、あまり大きな画像は望ましくありません。
nブロック
付録
6
※n=任意
● ウィンドウスキン
ウィンドウスキンは、右図のような192×
128の画像です。通常、32ビットのPNGファ
イルを使用します。
A ウィンドウの背景です。128×128のパターンが、
実際のウィ
ンドウに合わせて拡大縮小して描画されます。厳密には、
ウィ
ンドウの周囲を2ピクセルずつ小さくしたサイズで表示されま
す。これは、角の丸いウィンドウを自然に見せるための仕様
です。また、一部のウィンドウでは、この背景部分だけが
半透明で描画されます。これは自動で行なわれますので、画
像そのものを半透明にする必要はありません。
B ウィンドウの枠および矢印です。四隅の16×16はそのまま
描画され、残りの枠(辺の部分)はウィンドウに合わせて
16ピクセルの太さで描画されます。矢印は、ウィンドウの
内容をスクロールできる場合の目印として使用します。
C コマンドカーソルです。ウィンドウ内で選択されている項目
を表わすために使用します。周囲の2ピクセルは縦横のみに
拡大縮小され、残りはカーソルの大きさに合わせて拡大縮小
して描画されます。
D ポーズサインです。メッセージウィンドウのボタン入力待
ち状態を表わすために使用します。16×16のパターン4種
でアニメーションします。
E アローカーソル。バトル画面でアクターやエネミーを選択
するときに使用します。32×32のパターン2種が交互に描
画されます。
● トランジション
サイズ640×480、グレースケール256色の
PNGファイルでなければなりません。パレッ
ト番号の小さいほうから大きいほうに向かっ
て画面が書き換わります。
104
[1]
文章の表示………………………… 60
選択肢の表示…………………………61
数値入力の処理………………………61
文章オプション変更… ………………61
ボタン入力の処理… ……………… 62
ウェイト… ………………………… 62
注釈………………………………… 62
条件分岐…………………………… 63
ループ……………………………… 63
ループの中断… …………………… 63
イベント処理の中断… …………… 64
イベントの一時消去… …………… 64
コモンイベント… ………………… 64
ラベル……………………………… 64
ラベルジャンプ… ………………… 64
スイッチの操作… ………………… 65
変数の操作………………………… 65
セルフスイッチの操作… ………… 66
タイマーの操作… ………………… 66
ゴールドの増減… ………………… 66
アイテムの増減… ………………… 67
武器の増減………………………… 67
防具の増減………………………… 67
アクターの入れ替え… …………… 68
ウィンドウスキンの変更…………… 68
バトルBGMの変更… ……………… 68
バトル終了MEの変更……………… 69
セーブ禁止の変更… ……………… 69
メニュー禁止の変更… …………… 69
エンカウント禁止の変更…………… 69
[2]
場所移動…………………………… 70
イベントの位置設定… …………… 70
マップのスクロール… ………………71
マップの設定変更… …………………71
フォグの色調変更… …………………71
フォグの不透明度変更… ………… 72
アニメーションの表示……………… 72
透明状態の変更…………………… 72
移動ルートの設定… ……………… 73
移動完了までウェイト……………… 74
トランジション準備………………… 74
トランジション実行………………… 74
画面の色調変更…………………… 74
画面のフラッシュ… ……………… 75
画面のシェイク… ………………… 75
ピクチャの表示… …………………
ピクチャの移動… …………………
ピクチャの回転… …………………
ピクチャの色調変更… ……………
ピクチャの消去… …………………
天候の設定…………………………
BGMの演奏…………………………
BGMのフェードアウト………………
BGSの演奏…………………………
BGSのフェードアウト………………
BGM/BGSの記憶… ………………
BGM/BGSの復帰… ………………
MEの演奏… ………………………
SEの演奏… ………………………
SEの停止… ………………………
75
76
76
77
77
77
78
78
78
79
79
79
79
80
80
[3]
バトルの処理… …………………… 80
ショップの処理… ……………………81
名前入力の処理………………………81
HPの増減… …………………………81
SPの増減… ……………………… 82
ステートの変更… ………………… 82
全回復……………………………… 82
EXPの増減………………………… 82
レベルの増減……………………… 83
パラメータの増減… ……………… 83
スキルの増減… …………………… 83
装備の変更………………………… 84
アクターの名前変更… …………… 84
アクターのクラス変更……………… 84
アクターのグラフィック変更… …… 84
エネミーのHP増減… ……………… 85
エネミーのSP増減… ……………… 85
エネミーのステート変更…………… 85
エネミーの全回復… ……………… 85
エネミーの出現… ………………… 86
エネミーの変身… ………………… 86
アニメーションの表示……………… 86
ダメージの処理… ………………… 86
アクションの強制… ……………… 87
バトルの中断… …………………… 87
メニュー画面の呼び出し…………… 87
セーブ画面の呼び出し… ………… 88
ゲームオーバー… ………………… 88
タイトル画面に戻す… …………… 88
スクリプト… ……………………… 88
105
索引
106
BGM… …………………… 19, 50, 57, 68, 78, 79, 102
BGS………………………………… 19, 57, 78, 79, 102
EXP……………………………………… 29, 38, 43, 82
HP… ……………………………… 30, 39, 81, 85, 86
MaxHP… ………………………… 30, 35, 38, 42, 83
MaxSP… ………………………… 30, 35, 38, 42, 83
ME… ……………………………… 50, 57, 69, 79, 102
RTP…………………………………………… 4, 52, 58
SE… ………………… 32, 34, 45, 50, 57, 73, 80, 102
SP… …………………………………… 30, 32, 82, 85
アイコン… ………………………… 32, 34, 36, 37, 102
アイテム…………………………… 34, 63, 65, 67, 81
アクション… …………………………………… 39, 87
アクター… …………… 29, 40, 41, 63, 65, 67, 68, 81,
82, 83, 84, 86, 87
アニメーション ……… 32, 34, 36, 38, 42, 44, 72, 86, 103
イベント… ……………………………… 12, 20, 53, 59
イベントページ… ……………………………21, 23, 41
威力…………………………………………… 32, 100
インポート… ……………………………………… 55
ウィンドウスキングラフィック……………… 50, 68, 104
エクスポート… …………………………………… 55
エネミー… ………………… 38, 40, 63, 65, 85, 86, 87
エンカウント… ………………………………… 19, 69
オートタイル… ………………………… …14, 47, 103
回避率……………………………… 33, 35, 37, 42, 100
キャラクター… ……………………………… 29, 103
器用さ…………… 30, 33, 35, 36, 37, 38, 42, 83, 100
クラス……………………………………… 29, 31, 84
グリッド… ………………………………………… 57
ゲームオーバー… ………………………… 50, 88, 102
ゲームデータの圧縮… ………………………… 12, 52
攻撃力……………………………… 33, 36, 38, 42, 100
コモンイベント… ………………… 20, 32, 34, 49, 64
サウンドテスト……………………………………… 57
システム…………………………………………… 50
シフト… ………………………………………………19
条件……………………………… 20, 23, 39, 41, 45, 49
初期装備…………………………………………… 30
スイッチ… ………… 21, 25, 26, 39, 41, 49, 63, 65, 73
スキル…………………………… 31, 32, 39, 63, 83, 87
スクリプト… …………………………… 56, 63, 73, 88
スクロール… …………………………………15, 47, 71
スケール………………………………………… 17, 54
ステート… …… 31, 35, 36, 37, 38, 42, 63, 82, 85, 100
素早さ…………… 30, 33, 35, 36, 37, 38, 42, 83, 100
セル………………………………………………… 46
セルフスイッチ… ……………………… 21, 23, 63, 66
トラブルシューティング
戦闘テスト… ……………………………………… 40
戦闘不能…………………………………………… 43
属性………………………… 31, 35, 36, 37, 43, 50, 100
ターン…………………………………… 39, 41, 43, 87
タイトル… ……………………… 8, 50, 52, 58, 88, 102
タイルセット… …………………… 14, 19, 28, 47, 104
タイルパレット… ……………………………… 10, 16
地形タグ………………………………………… 48, 65
データベース… …………………………… 12, 27, 54
テストプレイ… …………………………… 12, 26, 58
デバッグ画面… …………………………………… 26
透明色…………………………………………… 54, 57
トランジション…………………………………… 70, 74
トランジショングラフィック……………… 50, 74, 102
トリガー… ……………………………………… 24, 49
トループ… ………………………… 19, 40, 80, 85, 87
バトラー… …………………………… 30, 38, 45, 102
バトルイベント… ……………………………… 20, 41
バトルバックグラフィック…………… 40, 48, 71, 102
パノラマグラフィック……………………… 47, 71, 102
パラメータ… … 30, 35, 36, 37, 38, 42, 63, 65, 68, 83
半透明色…………………………………………… 54
フォググラフィック…………………… 47, 71, 72, 102
武器……………………………… 30, 31, 36, 63, 67, 81
物理防御……………………33, 35, 36, 37, 38, 42, 100
フレーム… ………………………………… 44, 45, 46
プロジェクト… ………………………………12, 13, 52
プロジェクトの新規作成………………………… 13, 52
分散度……………………………………… 33, 35, 100
ヘルプ……………………………………………… 58
変数………………… 21, 23, 26, 60, 61, 62, 63, 65, 66
67, 70, 75, 76, 81, 82, 83, 85, 86
防具……………………………… 30, 31, 37, 63, 67, 81
ポップアップメニュー…………… 10, 18, 19, 22, 25, 73
ポップヒント… …………………………………… 58
マップ…………………………………………… 12, 14
マップイベント… ……………………………… 20, 22
マップツリービュー…………………………… 10, 16, 19
マテリアルベース… ……………………………… 55
魔法防御……………………33, 35, 36, 37, 38, 42, 100
魔力……………… 30, 33, 35, 36, 37, 38, 42, 83, 100
命中率………………………………… 33, 35, 42, 100
メインウィンドウ………………………………………10
モード…………………………………… 16, 22, 53, 57
用語………………………………………………… 50
レイヤー… ……………………………… 15, 16, 48, 53
レベル……………………………………… 29, 39, 83
腕力……………… 30, 33, 35, 36, 37, 38, 42, 83, 100
Q[ゲーム]
動作環境を満たしたマシンでゲームをしているのに、動作が遅いです。
トの実行内容やデータベースの設定の仕方によっては、著しく動作が遅くなる場合があります。動作
A イベン
速度に影響を及ぼしやすいのは、ピクチャーの回転やアニメーションのセルの回転です。また、ひとつのマッ
プに大量のマップイベントがある場合も、動作は遅くなります。マップイベントの数を減らしたり、実行内容や各
種設定を見直してみてください。データベースの項目数が多い場合、データの読み込み速度に影響がでます。
Q[イベント]
[負けた場合も継続]にした[バトルの処理]を作成しました。このゲームをプレイしたら、
[HP
の増減]が行なわれるところでゲームオーバーになってしまいます。
トコマンド(
[HPの増減]など)が実
A パーティメンバー全員のHPが0の状態でステータスにかかわるイベン
行されると、プログラム側から “戦闘不能” と判断され、その時点でゲームオーバーとなります。
[バトルの
処理]で負けた後もイベントを継続したい場合、
[HPの増減]などの “ステータスにかかわるコマンド” を実行す
る前に、イベントコマンド[ステートの変更]で “戦闘不能を解除” する処理を設定しておいてください。
Q[イベント]
バトル中に “タイマー” のカウントが “0:00” になると、バトルが中断されてマップ画面に切り
替わってしまいます。また、この状態で再度バトルを行なうと、バトルが始まった直後にマップ画面に
戻ってしまいました。
トダウンを継続し、0:00になると強制的にマップへ戻される仕様です(この
A タイマーはバトル中にもカウン
場合、バトルから逃走した扱いになります)
。制限時間内に倒さなければならないボスなどを作成するには、
イベントコマンド[条件分岐]の[タイマー]を使用して、
任意の時間になったら実行される処理を用意してください。
また、複数のマップを使った “カウントダウン中に脱出するイベント” などでは、“並列処理” で常にタイマーを監
視するようにします。
Q[エディター]
アクターの腕力の数値をいくら上げても、バトルでエネミーにダメージを与えられません。
A[攻撃力]が1以上の武器を装備していないと、通常攻撃でエネミーにダメージを与えられないようになって
います。どうしても武器を持たせたくない場合は、
“素手” のような武器を作成して装備させるとよいでしょう。
107
使用許諾契約書
この使用許諾契約書(以下「本契約」といいます)は、株式会社エンターブレイン(以下「弊
社」といいます)と、 弊社製品『RPGツクールXP VALUE!+』
(以下「本ソフトウェア」と
いいます)の購入者(以下「ユーザー」といいます)間の一切の関係に適用されるものとし
ます。ユーザーは、 本ソフトウェアの使用を開始した時点で、 本契約に同意したものとみ
なされます。
第1条(本ソフトウェアの使用)
ユーザーは、本ソフトウェア対応のコンピュータ機器1台に限り、本ソフトウェアをインストールの
うえ、使用することができるものとします。
第2条(ネットワーク認証)
①ユーザーは、本ソフトウェアのインストール後、弊社が別途定める方法に従って、本ソフトウェアの
ネットワーク認証を行なうものとします。
②ユーザーは、前項のネットワーク認証が正常に完了しなかった場合、理由の如何を問わず、本ソフト
ウェアの起動及び使用ができなくなることにつき、予め異議なく承諾するものとします。
第3条(ユーザー登録)
①ユーザーは、本ソフトウェアの使用開始にあたり、弊社が別途定める方法に従って、本ソフトウェア
のユーザー登録を行なうものとし、当該ユーザー登録の完了をもって、本ソフトウェアの正規ユーザー
となるものとします。
②弊社は、前項のユーザー登録を完了していないユーザーに対しては、本ソフトウェアの使用等に関す
るサポートを一切行なわないものとし、ユーザーはこの旨予め異議なく承諾するものとします。
第4条(個人情報の取り扱い)
弊社は、ユーザーから提供された個人情報については、弊社のプライバシーポリシー(URL : http://
www.enterbrain.co.jp)の定めるところにより、適正かつ適法に取り扱うものとします。
第5条(ゲームの配布)
①ユーザーは、本契約第3条第1項に定める正規ユーザーとなった場合に限り、本ソフトウェアを使用
してオリジナルのゲーム(以下「ユーザー著作物」といいます)を制作のうえ、ユーザー著作物を配布、
販売、展示、公衆送信
(自動公衆送信可能化を含みます)等(以下「配布等」といいます)することができ
るものとします。
②ユーザーは、ユーザー著作物の配布等にあたり、次の内容を保証するものとします。
制作した旨と、次の権利表記を行なうものとします。
●権利表記:©2004, 2009, 2012 ENTERBRAIN, INC./YOJI OJIMA
④ユーザーは、ユーザー著作物の制作及び配布等については、自己の責任と負担にて行なうものとし、
弊社には一切迷惑をかけないものとします。
第6条(禁止事項)
①ユーザーは、本ソフトウェアを複数のコンピュータ機器にインストールして使用することはできませ
ん。但し、教育機関等において複数のライセンスを必要とする場合は、事前に弊社に申し入れ、弊社
と別途協議するものとします。
②ユーザーは、本ソフトウェアを、リバースエンジニア、逆コンパイル、逆アセンブルすることはでき
ません。
③ユーザーは、弊社の書面による事前の承諾を得ることなく、本ソフトウェアの全部又は一部を複製、
出版、上映、レンタル、販売、配布、展示、公衆送信
(自動公衆送信可能化を含みます)等することは
できません。但し、本ソフトウェアに収録されている各種素材については、ユーザーが第5条第1項
の制作・配布等を行なう場合に限り、弊社はユーザーに対し、ユーザー著作物への使用を許諾するも
のとします。
第7条(権利帰属)
①本ソフトウェア
(本ソフトウェアに収録されている各種素材を含みます)
に関する著作権、著作隣接権、
その他の知的財産権は、弊社に帰属するものとします。
②ユーザー著作物
(本ソフトウェアに収録されている各種素材を使用した部分は除きます)に関する著作
権、著作隣接権、その他の知的財産権は、当該ユーザー著作物を制作したユーザーに帰属するものと
します。
第8条(免責事項)
①弊社は、本ソフトウェアを使用することによりユーザーに生じた損害については、弊社に故意・重過
失のある場合を除き、一切賠償の責を負わないものとします。
②ユーザーは、本ソフトウェアを、自己の責任と負担にて使用するものとします。
③弊社は、ユーザーが本ソフトウェアを使用すること及びユーザー著作物を制作・配布等することによ
り、第三者との間で生じたトラブル・紛争等に関しては、一切責任を負わないものとします。
第9条(準拠法)
本契約は、日本法に準拠し、日本法に従って解釈されるものとします。
第10条(合意管轄)
ユーザーは、本ソフトウェアの使用等に関して紛争が生じた場合、東京地方裁判所を第一審の専属的
管轄裁判所とすることにつき、予め合意するものとします。
⑴ユーザー著作物が第三者の権利(著作権、商標権、名誉権、肖像権等)及び利益を侵害していないこ
と、若しくは侵害する恐れのないこと
⑵ユーザー著作物がコンピュータウィルスに感染していないこと、及びユーザー著作物を通じてコン
ピュータウィルス等の有害なプログラムを提供する行為(スパム行為を含みます)を行なわないこと
⑶ユーザー著作物が法令・法律・規則・命令に違反していないこと、若しくは違反する恐れのないこと
108
③ユーザーは、ユーザー著作物の配布等にあたっては、添付ドキュメント内に必ず、本ソフトウェアで
109
RPGツクールXP スタッフクレジット
エグゼプティブプロデューサー
パッケージイラスト原画・制作
浜村弘一
森 好正
岩崎美奈子
サンプルゲーム制作
アルファナッツ(本郷秀信、今野隼史、
Keiji、JILL)
、Shine Garden(吉村信彦、
mackie)
、TSUKURIYA(八百谷真)
、
ASUKA、月星人、てつ、とりあか、SHIN、
star、sleepinglion、hat、HDΣ、MENCHAN、
ライラ、重歳謙治、アーツ川島
プロダクトマネージャー
竹田 健
プロデューサー
杉内賢次
ディレクター
川島圭介
システムデザイン・プログラム
尾島陽児
マニュアル執筆
矢野 厚
アートディレクター
キャラクターグラフィック・タイルセット制作
マニュアル制作
アシスタントディレクター
デバッグ
宮内真琴
仙木 肇
重歳謙治
ポールトゥウィン株式会社
アシスタントグラフィッカー
営業
浄見了子
小熊孝広、野口正樹、中田寿枝
バトラーグラフィック原画・制作
進行
速水螺旋人
近藤孝一
バトル背景制作
著作・制作
(株)美峰
株式会社エンターブレイン
BGM・ME制作
発売元
有限会社スタジオクリシェ
株式会社角川ゲームス
SE・BGS制作
高橋 由多佳
Copyright
©2004, 2009, 2012 ENTERBRAIN, INC./YOJI OJIMA
©2004 Xiph.Org Foundation
Ruby ©1993-2003 Yukihiro Matsumoto All Rights Reserved
License for Scintilla and SciTE ©1998-2003 Neil Hodgson All Rights Reserved
角川ゲームス
ゲームユーザーサポート
1
0570-070-550
受付時間:12:00〜17:00(土日祝祭日を除く)
弊社製品以外のご質問、ソフトの詳しい操作方法などに関するご質問にはお答えできません。
<お問い合わせの前に>
・イベントの作成方法や自らが生み出した不具合の回避方法について、サポートは受け付けておりません。そう
した回避方法を解き明かすことも『ツクール』の楽しみ方です。
・スクリプトエディタの編集によるゲーム作成方法、またはそれによって引き起こされた不具合のサポートは受け
付けておりません。また、
スクリプト(Ruby)において、弊社および、
Ruby開発者まつもとゆきひろ氏はサポー
トの義務を負いません。編集する際には十分にRGSS(またはRuby)を理解したうえで試みてください。
Rubyの公式サイト、その他Rubyの情報、支援サイト等においては、ある程度の知識を身につけたうえ、サイ
ト運営の関係者および他の利用者の迷惑にならない態度で臨むよう心がけましょう。
Microsoft®、Windows®、Windows Vista®、DirectX®は米国Microsoft Corporationの米国およびその他の国における登録商標です。
Pentium®は、アメリカ合衆国およびその他の国におけるIntel Corporationの商標です。
ツクールシリーズ公式サイト『ツクールWeb』
http://tkool.jp/
111
パッケージイラスト:佐嶋真実
©2000 ASCII Corporation.イラスト:岩崎美奈子
/ ©2000 YOJI OJIMA
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