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知の構造化と私

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知の構造化と私
2013年2月2日 知の構造化シンポジウム2013
知の構造化と私
西田豊明
京都大学情報学研究科
知の構造化

教育活動







世界を読み解く眼
研究活動









情報の要素の関係性を
明らかにして利用可能に
する
査読をする
イベントや学会誌のプランニングをする
招待講演を依頼する
委員会など



Research Questionをつくる
研究提案書を作る
文献調査をする
疑問を解くための実験法を考案する
実験データの吟味
発表する
論文を書く
議論する
批評する
学会活動




講義資料を作る → 教科書著作
講義のプレゼン
質問に答える
試験問題を作る
採点
オピニオンを述べる
Program Officer
実践

街かどでのインタラクションの観察など
情報学の分野 ― 系・分野・分科・細目表から
日本学術振興会・学術システム研究センター
BEFORE (2002~2012年度適用)
11細目
17区分
298細目
http://www.mext.go.jp/b_menu/shingi/gijyutu/gijyutu4/toushin/011220/011220a.htm
情報学の分野 ― 系・分野・分科・細目表から
AFTER (2013~2012年度適用)
21細目
13区分
319細目
http://www.jsps.go.jp/j‐grantsinaid/02_koubo/saimoku.html
情報学の分野 ― 系・分野・分科・細目表から
分科
情報学基礎
細目名
情報学基礎理論
数理情報学
情報学研究に共通する
基礎的な話題について
の数理理論的取り組み
を包含する.
計算機システム
(1) 調査・実験計画、(2) 多変量解析、(3) 時系列解析、(4) 分類・パターン認識、(5) 統計的推測、(6) 統計計算・コンピュータ支援統計、(7) 統計的予測・制御、(8) モデ
ル選択、(9) 医薬生物・ゲノム統計解析、(10) 行動計量分析、(11) 空間・環境統計、(12) 統計教育、(13) 統計的品質管理、(14) 統計的学習理論、(15)社会調査の計
画と解析、(16) データサイエンス
(1) 計算機アーキテクチャ、(2) 回路とシステム、(3) LSI設計技術、(4) リコンフィギャラブルシステム、(5) 高信頼アーキテクチャ、(6) 低消費電力技術、(7) ハード・ソフト
協調設計、(8) 組み込みシステム
ソフトウェア
(1) プログラミング言語、(2) プログラミング方法論、(3) プログラミング言語処理系、(4) 並列・分散処理、(5) オペレーティングシステム、(6) 高信頼システム、(7) 仮想化技
術、(8) ソフトウェアセキュリティ、(9) クラウドコンピューティング基盤、(10) ソフトウエア工学、(11) 仕様記述・検証、(12) 開発環境、(13) 開発管理
統計科学
計算基盤
情報ネットワーク
ハードウェア・ソフトウェ
アによってコンピュータを
構成し,コンピュータをデ
ジタル情報ネットワーク
で相互接続して,種々の
目的に使用する基盤を
実現するための研究を
包含する
マルチメディア・データ
ベース
高性能計算
情報セキュリティ
人間情報学
認知科学
知覚情報処理
ヒューマンインタフェー
ス・インタラクション
知能情報学
人間に関わる情報処理
を解明し,人間のもつし
なやかさで知的な情報
処理技術に関わる研究
を包含する.
情報技術を生命現象の
モデリングや生体・健康
に関わる情報の管理,イ
ンターネット,図書館,教
育,エンターテインメント
などいろいろなテーマに
広げる研究を包含する.
キーワード(記号)
(1) 計算理論、(2) オートマトン理論・形式言語理論、(3) プログラム理論、(4) 計算量理論、(5) アルゴリズム理論、(6) 暗号系、(7) 離散構造、(8) 計算論的学習理論、(9)
量子計算理論、(10) 数理論理学
(1) 最適化理論、(2) 数理ファイナンス、(3) 数理システム理論、(4) システム制御理論、(5) システム分析、(6) システム方法論、(7) システムモデリング、(8) システムシミュ
レーション、(9) 組み合わせ最適化、(10) 待ち行列論
ソフトコンピューティング
知能ロボティクス
(1) ネットワークアーキテクチャ、(2) ネットワークプロトコル、(3) モバイルネットワーク、(4) オーバレイネットワーク、(5) センサーネットワーク、(6) トラフィックエンジニアリン
グ、(7) ネットワーク運用技術、(8) ユビキタスコンピューティング、(9) サービス構築基盤技術、(10) 情報家電システム
(1) データモデル、(2) 関係データベース、(3) データベースシステム、(4) マルチメディア情報獲得、(5) マルチメディア情報処理、(6)マルチメディア情報表現,(7) 情報
検索、(8) 構造化文書、(9) コンテンツ流通・管理、(10) 地理情報システム、(11) メタデータ
(1) 並列処理、(2) 分散処理、(3) グリッド・クラウドコンピューティング、(4) 数値解析、(5) 可視化、(6) コンピュータグラフィクス、(7) 高性能計算アプリケーション
(1) アクセス制御、(2) 個人識別、(3) 暗号、(4) 認証、(5) セキュリティ評価・監査、(6) ウィルス対策、(7) ネットワークセキュリティ、(8) 不正アクセス対策、(9) ソフトウェア
保護、(10) プライバシー保護、(11) 情報フィルタリング
(1) 進化・発達・学習、(2) 認知・記憶・教育、(3) 思考・推論・問題解決、(4) 感覚・知覚・感性、(5) 感情・情動・行動、(6) 認知心理学、(7) 比較認知心理学、(8) 認知哲
学、(9)脳認知科学、(10) 認知言語学、(11) 行動意思決定論、(12) 認知工学、(13) 認知考古学、(14) 認知モデル、(15) 社会性、(16) 法と心理学、(17) 安全・ヒュー
マンファクターズ
(1) パターン認識、(2) 画像情報処理、(3) コンピュータビジョン、(4) コンピュテーショナルフォトグラフィ、(5) 人間計測、(6) 知的映像編集、(7) 視覚メディア処理、(8) 画
像データベース、(9) 音声情報処理、(10) 音響情報処理、(11) 音声音響データベース、(12) 情報センシング、(13) センサ融合・統合、(14) センシングデバイス・システ
ム、(15) 接触センシング処理
(1) ヒューマンインタフェース、(2) マルチモーダルインタフェース、(3) ヒューマンコンピュータインタラクション、(4) CSCW、(5) グループウエア、(6) バーチャルリアリティ、
(7) 拡張現実、(8) 複合現実感、(9) 臨場感コミュニケーション、(10) ウェアラブル機器、(11) ユーザビリティ、(12) 人間工学
(1) 探索・論理・推論アルゴリズム、(2) 機械学習、(3) 知識獲得、(4) 知識ベースシステム、(5) 知的システムアーキテクチャ、(6) 知能情報処理、(7) 自然言語処理、(8)
知識発見とデータマイニング、(9) オントロジー、(10) ヒューマンエージェントインタラクション、(11) マルチエージェントシステム
(1) ニューラルネットワーク、(2) 遺伝アルゴリズム、(3) ファジィ理論、(4) カオス、(5) フラクタル、(6) 複雑系、(7) 確率的情報処理
(1) 知能ロボット、(2) 行動環境認識、(3) モーションプランニング、(4) 感覚行動システム、(5) 自律システム、(6) ディジタルヒューマンモデル、(7) 実世界情報処理、(8)
物理エージェント、(9) インテリジェントルーム
(1) 感性デザイン学、(2) 感性表現学、(3) 感性認識学、(4) 感性認知科学・感性心理学、(5) 感性ロボティックス、(6) 感性計測評価、(7) あいまいと感性、(8) 感性情報
処理、(9) 感性データベース、(10) 感性インタフェース、(11) 感性生理学、(12) 感性材料製品、(13) 感性産業、(14) 感性環境学、(15) 感性社会学、(16) 感性哲学、
(17) 感性教育学、(18) 感性脳科学、(19) 感性経営学
(1) バイオインフォマティクス、(2) ゲノム情報処理、(3) プロテオーム情報処理、(4) コンピュータシミュレーション、(5) 生命情報、(6) 生体情報、(7) ニューロインフォマティ
情報学フロン
クス、(8) 脳型情報処理、(9) 人工生命システム、(10) 生命分子計算、(11) DNAコンピュータ、(12) 医療情報、(13) 画像診断、(14) 遠隔診断治療、(15) 保健情報、
生命・健康・医療情報学
ティア
(16) 健康情報、(17) 医用画像、(18) 細胞内ロジスティクス
〔ウェブ情報学〕
A (1) ウェブシステム、(2) ウェブコンピューティング、(3) ソーシャルウェブ、(4D) セマンティックウェブ、(5) 推薦システム,(6) ウェブサービス、(7) ウェブマイニング、(8) ウェ
ブインテリジェンス、(9) 社会ネットワーク分析、(10) ネットワークコミュニティ
ウェブ情報学・サービス
感性情報学
情報学
図書館情報学・人文社
会情報学
〔サービス情報学〕
B (11) サービス工学、(12) サービスマネジメント、(13) サービス品質、(14) 待ち行列、(15) ビジネスモデル、(16) サービス指向アーキテクチャ、(17) 知識マネジメント、
(18) 教育サービス、(19) 医療・福祉サービス、(20) 高度交通システム、(21) 金融サービス、(22) 社会・環境サービス、(23) スマートグリッド、(24) 技術マネジメント
〔図書館情報学〕
A (1) 図書館学、(2) 情報サービス、(3) 図書館情報システム、(4) ディジタルアーカイブズ、(5) 情報組織化、(6) 情報検索、(7) 情報メディア、(8) 計量情報学・科学計量
学、(9) 情報資源の構築・管理
〔人文社会情報学〕
B (10) 情報倫理、(11) メディア環境、(12) 文学情報、(13) 歴史情報、(14) 情報社会学、(15) 法律情報、(16) 情報経済学、(17) 経営情報、(18) 教育情報、(19) 芸術情
学習支援システム
エンターテインメント・
ゲーム情報学
報、(20) 医療情報、(21) 科学技術情報、(22) 知的財産情報、(23) 地理情報、(24) 地域情報化,
(1) メディア・リテラシー、(2) 学習メディア、(3) ソーシャルメディア、(4) 学習コンテンツ開発支援、(5) 学習管理システム、(6) 知的学習支援システム、(7) 遠隔学習、(8)
分散協調学習支援システム、(9) プロジェクト型学習支援システム、(10) e-ラーニング、(11) 運用・評価
(1) 音楽情報処理、(2) 演奏支援、(3) 3Dコンテンツ・アニメーション、(4) ゲームプログラミング、(5) ネットワークエンタテインメント、(6) メディアアート、(7) インタラクティブ
アート、(8) ディジタルアーカイブズ、(9) デジタルミュージアム・ヴァーチャルミュージアム、(10) 情報文化
説明書
JSPS HP
http://www.jsps.go.jp/j‐grantsinaid/02_koubo/saimoku.html
人工知能研究者
 人間のしている知的行為に関心を持つ
 それをコンピュータで再現してみようとするとん
でもない人たち
 1956年に旗揚げ
 日本では約3000人?
人工知能とは?
 知能をもつメカ
 心をもつメカ
 イメージ
→ ロボット ‐ 映画『ロボット』公式サイト
人工知能の過去,現在,(未来)
AIのグランドチャレンジ
Conceptual ‐‐ Turing Test (1950)
Autonomous Vehicles
‐ Lego Robots (1998 ‐)
‐ European Land‐Robot Trial (2006‐) (original source not found)
‐ DARPA Urban Challenge (2007‐)
‐The Microtransat Challenge : a transatlantic race of fully autonomous sailing boats. (2006‐)
‐ Aerial Robotics (Sept. 28, 2011)
Chess (competition ended)
‐ Deep Blue defeated Gary Kasparov on May 11th, 1997
Education
‐ STEM Grand Challenge to develop adaptive, generalizable intelligent tutors (June 5, 2011‐)
‐ Hewlett Foundation: Improve Automated Scoring of Student Essays (Jan, 2012)
Face Recognition
‐ the Face Recognition Vendor test (FRVT) (2002‐)
Go
‐ コンピュータ囲碁の挑戦
Language Learning and Understanding
‐ Loebner Prize (1990‐)
‐ IBM Watson
Lunar Robotics
‐ NASA Prize for Digging Moon Dirt (September 20, 2005)
‐ Google Lunar X Prize (2007‐)
Medical Diagnosis and Monitoring
‐ Nokia Sensing X Challenge (may 24, 2012)
Rescue Operations
‐ Robocup Rescue (2001‐)
Robotics
‐ The DARPA Robotics Challenge (October 2012‐)
将棋
‐ 世界コンピュータ将棋選手権,コンピュータ将棋プロジェクト
Shredder Challenge
‐ DARPA Shredder Challenge (October 27th‐December 2nd, 2011; solved)
Soccer
‐ Robocup (1997 ‐)
東大入試
‐ 国立情報学研究所人工頭脳プロジェクト「ロボットは東大に入れるか」(2011‐)
AAAI>AITopics>Grand Challenges in AIをもとに作成.
http://www.ii.ist.i.kyoto‐u.ac.jp/?p=3333&lang=ja,http://www.ii.ist.i.kyoto‐u.ac.jp/?p=3351&lang=ja
人工知能とともに35余年
http://www.ii.ist.i.kyoto‐u.ac.jp/?p=3333&lang=ja,http://www.ii.ist.i.kyoto‐u.ac.jp/?p=3351&lang=ja
スーパー知能たち
最近の話題
1997年: Deep Blueが世界チェスチャンピオンG. Kasparovを破る
… Source: IBM Deep Blue, wikipedia
1997年: Robocup公式大会開始(H. Kitano)
… Source: robocup.org, robocup.or.jp, Wikipedia
1997年: Mars Pathfinder成功
… Source: NASA Mars Pathfinfer, Wikipedia
1999年: ロボットペットSONY AIBO発売
… Source: SONY AIBO, Wikipedia
1999年: OpenCVプロジェクト公式立ち上げ
… Source: OpenCVWiki,wikipedia
2000年: Honda ASIMO公開
… Source: Honda ASIMO, Wikipedia
2004年: Mars Exploration Rovers火星で作業開始
… Source: NASA‐JPL
2010年: Google Driverless Car
… Source: Wikipedia, Sebastian Thrun’s home page, 3P
2010年: Kinect発売
… Source: xbox.com, Wikipedia
2011年: IBM WatsonがJeopardy!でチャンピオン2人に勝利
… Source: IBM Watson, Wikipedia
2011年: iPhone Siriリリース
… Source: Apple, Wikipedia
2011年: Google Voice Search
… Source: Google
2012年: Zenが五子局,四子局で武宮正樹九段に勝利
… Source: エンタテインメントと認知科学研究ステーション
2012年: Google Glass プロジェクト
… Source: Project Glass
2012年: NTT DOCOMOしゃべってコンシェル
… NTT DOCOMO
その他: Smarter than You Think (New York Times) ヒントは人々の心の中にあり. 映画のなかのAI
公開
1968
邦題
2001年宇宙の旅
原題
2001: A Space
Odyssey
備考
Trailers
Wikipedia
HAL9000
http://ja.wikipedia.org/wiki/200
http://www.youtube.com/w 1%E5%B9%B4%E5%AE%87%E5
atch?v=uU4TQ1NTo50
%AE%99%E3%81%AE%E6%97%
85
C-3PO, R2-D2
http://www.starwars.c %BC%E3%83%BB%E3%82%A6%
E3%82%A9%E3%83%BC%E3%82
om/
%BA%E3%83%BB%E3%82%B7%
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
3%82%B9%E3%82%BF%E3%83
1977
スターウォーズ
Star Wars
E3%83%AA%E3%83%BC%E3%8
2%BA
1982
ブレードランナー
Blade Runner
レイチェル,ほか
http://wn.com/Tra
iler_Blade_Runner
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
3%83%96%E3%83%AC%E3%83
%BC%E3%83%89%E3%83%A9%
E3%83%B3%E3%83%8A%E3%83
%BC
1984
ターミネーター
The Terminator
ターミネーター
http://wn.com/ter
minator_1_trailer
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
3%82%BF%E3%83%BC%E3%83
%9F%E3%83%8D%E3%83%BC%
E3%82%BF%E3%83%BC_(%E6%
98%A0%E7%94%BB)
1987
ロボコップ
RoboCop
(サイボーグ),警官ロボッ http://movies.yahoo.c
om/movie/robocop/
ト
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
3%83%AD%E3%83%9C%E3%82
%B3%E3%83%83%E3%83%97
1993
ウォー・ゲーム
War Games
WOPR:War Operation
Plan Response
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
http://wn.com/trai 3%82%A6%E3%82%A9%E3%83
%BC%E3%83%BB%E3%82%B2%
ler_war_games
E3%83%BC%E3%83%A0_(%E6%
98%A0%E7%94%BB)
エンジェル
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
3%83%87%E3%82%A3%E3%82
http://www.cinemagia.ro/tr
%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%
ailer/disclosure‐hartuire‐
E3%83%BC%E3%82%B8%E3%83
sexuala‐5931/
%A3%E3%83%BC_(%E6%98%A0
%E7%94%BB)
アンドリューNDR114 Bicentennial Man
Andrew, a new NDR-114
robot
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
http://www.filmsnmovies.co
3%82%A2%E3%83%B3%E3%83
m/video/13004/bicentennial
%89%E3%83%AA%E3%83%A5%
_man_trailer/
E3%83%BCNDR114
1999
マトリクス
The Matrix
コンピュータ
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
3%83%9E%E3%83%88%E3%83%
http://trailers.apple.com/tra
AA%E3%83%83%E3%82%AF%E
ilers/wb/thematrix/trailer/
3%82%B9_(%E6%98%A0%E7%9
4%BB)
2001
A.I.
A.I. Artificial
Intelligence
少年型ロボット:デイビッド
http://wn.com/artificia
http://ja.wikipedia.org/wiki/A.I.
l_intelligence
2002
マイノリティレポート
Minority Report
探索用昆虫型ロボット,
ユーザインタフェース
http://wn.com/minorit
y_report_official_traile
r
2004
アイ,ロボット
I, ROBOT
ヴィキ,サニー
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
http://trailers.apple.com/tra
3%82%A2%E3%82%A4,%E3%83
ilers/fox/i_robot/trailer3/ap
%AD%E3%83%9C%E3%83%83%
_lg.html
E3%83%88
2009
Astro boy
ATOM Astro boy
Astro boy
http://www.bing.com/video
http://ja.wikipedia.org/wiki/AT
s/watch/video/astro‐boy‐
OM_(%E6%98%A0%E7%94%BB)
trailer/5farfvx
2009
アバター
Avatar
(テレイグジスタンス)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
http://movies.foxjapan.com
3%82%A2%E3%83%90%E3%82
/avatar/
%BF%E3%83%BC
2009
サロゲート
Surrogate
(テレイグジスタンス)
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
http://trailers.apple.com/tra 3%82%B5%E3%83%AD%E3%82
ilers/touchstone/surrogates/ %B2%E3%83%BC%E3%83%88_(
%E6%98%A0%E7%94%BB)
1994
ディスクロージャー
1998
Disclosure
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E
3%83%9E%E3%82%A4%E3%83
%8E%E3%83%AA%E3%83%86%
E3%82%A3%E3%83%BB%E3%83
%AA%E3%83%9D%E3%83%BC%
E3%83%88
これまでのAI
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
すごい
スーパー知能のダークサイド
 技術の乱用 … 悪意,善意
 責任能力の破たん … 製造者,所有者,使用者
 モラルの危機 … SIが解決
 人工物への過度の依存 … 人類は脆弱に
シンギュラリティ(技術的特異点)
 人工知能の知性が(それを作りだした)人間の
知性を超える日.
 IEEE Spectrum 2008年6月号
http://spectrum.ieee.org/biomedical/ethics/signs‐of‐the‐singularity
 “The AI Scenario: We create superhuman artificial intelligence (AI) in computers.”
 “The IA Scenario: We enhance human intelligence through human‐to‐computer interfaces‐‐that is, we achieve intelligence amplification (IA).”
 理想郷の恐怖
で,どうしよう?
 杞憂である.そのようなことはないと論破できる.
 抵抗運動を起こす(ネオ・ラッダイト運動).
 研究者としての新しい道を探る.
 AIに共感する力を持たせる.
これからのAI
「すごい」と言わせるAI
から「君がいてよかった」
と言ってもらえるAIへ
君がいてよかった!
• サービス
• プレゼンス
• 共感
これまでのAI:
能力の高さ
これからのAI:
共感力の強さ
DeepBlue,あから2010,
Zen
チェス,将棋,囲碁の面白さ
を教える.
IBM Watson
クイズの回答だけでなく,出
題まで手伝ってくれる.
Siri
楽しく丁寧に教えてくれる外
国語教師.
(東大に合格するAI)
勉強の面白さを教えてくれる.
出題と採点と講評を行う.
共感
何かあったの?
困ったなあ
人工知能に共感力を持たせることができるか?
 →「機械に心をもたせることができるか?」
 機械は心をもてない (Hubert Dreyfus,…).
 メディアの等式 (Byron Reeves, Clifford Nass)  心は心を見つけ出す, 志向姿勢 (Daniel Dennet)
 脳が作り出す心 (最近の認知神経科学).
心はどこにあるのか
わたしたちはすでに心について十分知っていて,その結果,この世の中の「心でないもの」と「心」とを区別するという
ことが,私たちが心について認識するための一つの方法であるということをわかっているのだから p. 12
わたしたちはひとりひとりが自分の心を内側から知っていて,同じ心を内側から知る人はふたりといない p. 13
ダーウィン型生物:現場でフィールド・テストを受け[生き残った],もっともすぐれた設計をもつモノ p. 149
幸運にも賢明な行動を偶然に好む「強化因子」をもっており,選択肢の中から有利な行動を選ぶことが[できた]生物
はさまざまな行動を生み出しては一つずつテストして環境に立ち向かい,ようやく役に立つものをみつけた.…スキ
ナー型生物 p. 149‐151
ポパー型生物は,行為の選択肢を事前に検討する内部的選択環境をもつ.ポパー型生物は[最初から]洞察的に(偶
然に頼るよりは安全に)行動する. P.157
グレゴリー型生物は(文化的)環境から心的道具を持ちこむ.これらの道具は,生成とテストを改良する. P. 175
私たち人間は,洞察力に満ちた学習をすばやく行う能力がある. p. 222
人間が高い知性を持っているのは,自分の認知作業を,可能な限り環境そのものにゆだねてしまう習慣があるため
である.つまり,外界に作った一連の周辺装置に,心(いわば知的活動)を代行させてしまうのである. p. 225
私たち人間は知的活動を身につける途上で,文化遺産からさまざまな思考の道具を獲得するが,なかでも重要なの
は,いうまでもなく言葉である. p. 245
ダニエルデネット(著),土屋俊(訳),心はどこにあるのか,草思社,1997.
脳と心的世界
脳には,他のあらゆる器官から自らを際立たせるような,特別で神秘的な特性があります.それは脳が精神の座で
あり,私たちがこの世界においてまさにいま私たち自身であるという感じ(feeling)を,何らかの形で生み出していると
いうことです.このようなことがどのようにして起きるのか ― 物質がどのようにして精神になるのか ― を理解しようと
すること,それが心身問題(mind‐body problem)です. p. 63
私たちはそれぞれただひとつの身体に存在し,突き詰めればそのような身体が私たちの意識をひとまとまりに結び
つけているということになります. p. 109
あなただけがあなたの情動を感じることができるのです. p. 157
脳には四つの「基本情動指令システム」があるようです.以下の項では,このようなシステムを説明するのに,
SEEKING, RAGE, FEAR, PANICという,パンクセップが名付けた述語を使います. p. 169
SEEKING(探索)システムは周囲の世界に対する私たちの関心を活性化させるような覚醒(arousal)およびエネルギー
を供給します.知覚面において,このシステムは,私たちが環境を探索し諸対象とかかわれば何か「良い」ことがおき
るだろう,という感じを生み出します. p. 169
意識というものの本質は関係性ということになります.「あれとの関係において私はこう感じる」ということ p. 399
自己というものは主観的にしか知覚することができません.こころが物質的な対象として外部から観察されると,心の
主体は文字通りみえません.しかし,外部からの視点は,心の主体の物質的相関物を客観的に研究することを可能
にし,このことはその機能的組織化を浮き彫りにするのに役立ちます. p. 405
マーク・ソームズ,オリヴァー・ターンブル(著),平尾和之(訳),脳と心的世界,星和書店,2007.
心をつくる
脳が外部世界についてどれほど多くのことを意識されぬまま知っているかを示した.これはとりわけ連合学習の結果
として脳が知っていることについて当てはまる.これによって知覚や行為は容易なものとなる.私たちが世界と関わる
のを助けるために獲得された知識のすべてが意識に上るわけではない.以下で「人間は未来を予測するために学習
する」というとき,そうと意識して慎重にやっているものではないということは覚えておく必要がある. p. 115
第5章 私たちが知覚する世界とは現実と対応した幻想である. P. 142
私たちは大半の時間を自分の脳が作り出した心の世界の中で過ごしている. p. 206 私たちの脳が成し遂げた最高の偉業は,心と心の間にコミュニケーションを成り立たせることに尽きる. p. 206
私が何かをあなたに伝えようとするときも,あなたの考えそのものは私の心の中にはないが,私の脳は推察と予測を
通じてあなたの考えのモデル(=表象)を私の心の中に作り上げる.結果,私の心の中には(1)私の考えと(2)あなた
の考えのモデルの二つが存在することになる p. 216
はるか昔には私たちの先祖たちもまた孤独だった.かれらには物理世界のモデルは構築できても,それを他者と共
有できなかった. p. 230
私たちは物理世界に埋め込まれているのと同じく,他者の心的世界に埋め込まれている.今やっていること,考えて
いることは私たちが関わり合っている人たちによって形作られている.だがこれは私たちが自己を経験するやり方で
はない.私たちは自己を固有の心をもった動作主体として経験している.これは脳が創り出す究極の錯覚である. p. 237
脳が創るこの究極の錯覚 ― 自分は社会的世界から独立した自由な動作主体であるという感覚 ― によって,私
たちは個人の世界よりずっと豊かな社会と文化を協力して作り上げるのである. p. 248
クリス・フリス(著),大堀壽夫(訳),心をつくる,岩波書店,2009.
心をもつメカは実現できるか?
クラウドにつながった心たち
脳が作り出す心
脳
AI
人間みたいな機械
機械みたいな人間
共有仮説
 共有基盤が大きいほど共感も高まる.
 思考基盤
 知覚基盤
 身体基盤
 生命基盤
タイのマーケット
何が起きている?
コンピュータにもわか
るようになってほしい
知識に基づく理解
古典AIの限界
言語ゲーム
ヴィトゲンシュタイン
エスノグラフィ
アナリシス
計測技術の進歩
整理指標も
シンセシス
ロボットなどによる再現
新しいサービス
デザイン
よりよいサービスの枠組み
アナリシス
シンセシス
インタラクション・ゲーム・デザイン
ゲームデザイン
参加者の参加
意図した効果
会話知能
May I help you?
Conversational
Intelligence
I have a problem
Social
Intelligence
Emotional
Intelligence
Problem Solving
Intelligence
研究体制
Design
Annotation tool
Synthesis
Analysis
Augmented Conversation Environment
Eye tracker (wearable)
Cluster computer
SmartInFill
Eye tracker
Polygraph
Multiparty conversation recorder
Optical motion capture systems
IMADE: Interaction Measurement, Analysis, and Design Environment
Conversation in the physical environment
ICIE: Immersive Collaborative Interaction Environment
Conversation in the virtual environment
進行中のプロジェクト
Simulated Crowd
Group Chasing
Tele presence
Virtual Basketball
Virtualization
Learning by mimicking
心をもつメカの構成概念図
知の構造化のための共有基盤
・分野の常識
「他の分野とどうかかわっているか?」
「他の分野との違いは?」
「この分野は何をめざしているのか?」
「この分野にはどのように発展してきたか?」
「この分野の主要な発見は何か?」
「どういう人がどういう取り組みをしてきたか?」
「主要なコンセプトは?」
「主要な手法とその特色,限界は?」
「この問題を扱うにはどの方法がいいのだろう?」
「すでに解けている問題は?,まだ解けてない問題は?」
「社会にどのようなメリットをもたらすか?」
・言葉がわかること
「この論文はどのような問題に取り組んでいるか?」
「この論文の主要な成果は何か?」
「この論文は何が新しいと主張しているのか?」
「論文の要旨は?」
「ニューラルネットのルーツはどの論文?」
・人間の基本的な知覚
目の前に見えているもの
ざわざわという音
硫黄のにおい
重さ,軽さ
柔らかさ,手触り
痛い!
急いで読んで!
今忙しい,手も付けられない!
・論文を読む力 シンボルグラウンディング
「どんな風にして実現したのだろう?」
「この論文の限界は?」
「この論文がもたらすインパクトは?」
「これってどう言えばいいの?」
・論理的思考力
「この論文のロジックはつじつまが合っているか?」
「この論文の主張は信頼できるか?」
「この論文のキモ(核心)は?」
「ピンと来ない」
「なんだか怪しげだ」
「類似のアプローチの共通点と相違点」
・価値観
「分野に顕著な影響を与えるのか?」
「この論文は面白いのか?」
「将来の発展性は?」
「どれが重要?」
まとめ
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知の構造化:研究者の日常の活動
人工知能:人のすることの人工物による再現
人工知能の発展の歴史歴史
スーパー知能
スーパー知能のダークサイド
シンギュラリティ
私
共感力,心をもつこと
心
心をもつ人工物は可能か?
想像
共有仮説
知の構造化で共有されるべきこと
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