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コンテンツ市場の動向

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コンテンツ市場の動向
コンテンツ市場の動向
第
4節
第 節
4
コンテンツ市場の動向
我が国のコンテンツ市場の現状
1
(1)我が国のコンテンツ市場の規模等
度の成長となっている(図表2-4-1)。
我が国のコンテンツ市場について、総務省情報通信
政策研究所の「メディア・ソフトの制作及び流通の実
調査によると、映像系の市場規模は5.3兆円、音声
態調査 」(以下「調査」という。最新の調査は平成18
系は1.0兆円、テキスト系は5.0兆円となっており、映
年6月)によると、平成17年の我が国のコンテンツ市
像系コンテンツの占める割合が徐々に増加する一方、
場規模は約11兆3,000億円(対前年度比2.1%増)と
テキスト系コンテンツは相対的には減少傾向にある
1
(図表2-4-2)。
推計され、市場規模としては、平成15年以降年2%程
図表2-4-1
メディア・ソフトの市場規模(平成17年)
メディア・ソフトの
分類
映像系ソフト
53,090
音声系ソフト
テキスト系ソフト
合計
一次流通市場
合 計
マルチユース市場
第
市場規模(億円) 対前年増減率 市場規模(億円) 対前年増減率 市場規模(億円) 対前年増減率
4.6%
38,872
3.0%
14,218
9.3%
9,630
2.0%
6,358
−2.0%
3,272
10.7%
50,227
−0.4%
43,737
−1.4%
6,490
6.7%
112,947
2.1%
88,967
0.4%
23,980
8.7%
2
章
情
報
通
信
の
現
況
※ 映像系ソフトとは映画、
ビデオ、
テレビジョン番組(地上・衛星・ケーブルテレビ)、ゲーム等、音声系ソフトとは音楽、
ラジオ番組等、
テキスト系ソフトとは新聞記事、
コ
ミック、雑誌、書籍、
データベース等である
図表2-4-2
コンテンツの売上高の推移
(兆円)
12
10.9
10.8
10.9
11.1
11.3
5.3
5.1
5.0
5.0
5.0
0.9
0.9
0.9
1.0
1.0
4.6
4.8
4.9
5.1
5.3
平成13
14
15
16
17 (年)
10
8
6
4
2
0
映像系ソフト
12
音声系ソフト
14
15
テキスト系ソフト
16
1同調査では、コンテンツの種類を映像系、音声系、テキスト系に分類した上で、流通形態によって、次のとおり一次流通とマルチユースを定義し
ている
①一次流通:ソフトの制作に際して最初に流通させることを想定したメディア上での流通(映画の場合であれば、映画館での上映が一次流通に
該当)
②マルチユース:最初に想定したメディアとは別のメディアを通じた流通(映画の場合であれば、DVD発売やケーブルテレビでのオンデマンド
放送等がマルチユースに該当)
平成19年版 情報通信白書
217
S E C T I O N
0 4
図表2-4-3
(2)一次流通とマルチユースの状況
一次流通とマルチユースの売上比率
(兆円)
12
平成13年以降市場全体に占めるマルチユースの割合
10.9
は着実に増加している(図表2-4-3)。また、各種のコ
1.6
10
ンテンツ流通の形態の変化を見ると、音楽ソフト、ゲ
ームソフト、ビデオソフトにおいてマルチユースの割
10.8
10.9
11.1
11.3
1.9
2.1
2.2
2.4
8.9
8.7
8.9
8.9
14
15
16
8
合が増加している(図表2-4-4)。
一次流通市場及びマルチユース市場それぞれの構成
6
9.4
についてみると、一次流通市場では書籍、雑誌、新聞
などのテキスト系が依然大きなシェアを占めているが、
4
マルチユース市場では映像系ソフトが60%弱を占めて
おり、映像系ソフトについては、マルチユース市場に
2
おける展開が図られていることが分かる(図表2-4-5)。
0
平成13
一次流通市場
図表2-4-4
17 (年)
マルチユース市場
マルチユース市場の割合
(%)
80
70
衛星テレビ番組
第
60
2
50
章
映画ソフト
平成12年
40
情
報
通
信
の
現
況
平成17年
音楽ソフト
30
20
ビデオソフト
地上テレビ番組
ゲームソフト
10
0
1,000
10,000
100,000(億円)
メディア・ソフト市場規模
図表2-4-5
一時流通市場とマルチユース市場の構成比
一次流通市場(平成17年)
マルチユース市場(平成17年)
テキスト系その他
6.2%
地上テレビ番組
29.0%
書籍ソフト
7.5%
データベース記事
3.7%
雑誌ソフト
5.8%
雑誌ソフト
13.0%
テキスト
系ソフト
49.2%
総額
8兆8,967
億円
コミック
11.3%
映像系
ソフト
43.7%
映像系その他
9.9%
新聞記事
22.5%
音声系
ソフト
7.1%
平成19年版 情報通信白書
ラジオ番組
3.0%
音楽ソフト
4.1%
映画ソフト
26.2%
テキスト系
ソフト
27.1%
音声系
ソフト
13.6%
ゲームソフト
4.8%
218
テキスト系その他
6.3%
総額
2兆3,980
億円
映像系
ソフト
59.3%
衛星テレビ番組
13.3%
音楽ソフト
13.6%
映像系その他
19.8%
コンテンツ市場の動向
第 節
4
(3)通信系ソフトの状況
ア 通信系ソフトの市場規模
ビデオソフト(5.7%)の利用が多く、平均利用金額
調査によると、「通信系ソフト」(インターネット、
では、ビデオソフトが1,678円と最も高くなっている。
携帯電話を通じて流通するコンテンツをいう)の市場
また、その他のソフトも1,000円以上利用されている
規模は、インターネット経由のコンテンツ流通が近年
ものが多い。音声系では音楽・楽曲の利用率が10.9%
大幅に増加していることを反映して、8,000億円規模
と高く、平均利用金額も800円を超えている(図表2-
に達しており、平成14年と比べて2倍以上に市場が拡
4-10)。
一方、携帯電話については、映像系ではゲーム配信
大している(図表2-4-6、2-4-7)。
また、ソフト種別で見ると、音楽ソフト、ゲームソ
(11.8%)の利用が多くなっている。有料コンテンツ
フト等の通信化が進展しているソフトは市場規模も拡
利用者での平均利用金額はすべて300円以上であり、
大している。また、通信系ソフトを流通段階別に見る
なかでも携帯オリジナルの番組は515円と、最も高く
とマルチユース市場の割合が大きくなっている。市場
なっている。
規模の内訳では、オンラインDBの市場規模が大きいた
音声系では、着信音として使用するメロディの配信
め、テキスト系ソフトの全体に占める割合が高い(図
が15.6%、同じく歌曲の配信が14.0%である。昨年
表2-4-8)。
は、それぞれ20.4%、11.8%であったので、両者の
差が縮まってきている。平均利用金額は、歌曲が400
イ 通信端末別に見たソフトの利用状況
円を超え、メロディよりも高くなっている。
同調査で実施したアンケート調査によると、アンケ
テキスト系ソフトでは新聞記事の利用率が2.5%で
ート対象者の8割弱が有料コンテンツを利用したことが
最も高くなっている。利用金額については、オンライ
ある。また有料コンテンツの利用を年代別に見ると、
ンブック、オンラインコミック、ケータイ小説の順と
若年層において相対的に携帯電話端末を通じたコンテ
なっている(図表2-4-11)。
ンツ利用が多いことが分かる(図表2-4-9)。
※ 「利用率」はアンケート対象者のうち有料コンテン
第
2
章
通信系ソフトの利用状況をソフト種別で見ると、パ
ツを利用した者の割合。「平均利用金額」は有料コン
ソコンでは映像系ソフトの利用が多い一方、携帯電話
テンツを利用者の1人当たり利用額。「利用タイト
では、音声系ソフトの利用が多くなっている。
ル/サイト数」は1箇月にダウンロードしたコンテン
さらに、パソコンと携帯電話の別に見ると、パソコ
ツ数又は契約しているサイト数
ンについては、映像系ではオンラインゲーム(7.9%)、
図表2-4-6
通信系ソフトの市場規模の推移
(億円)
9,000
8,067
8,000
6,901
7,000
3,213
5,368
6,000
5,000
3,979
4,000
3,000
2,242
1,875
1,550
1,304
555
0
2,571
2,121
2,000
1,000
3,084
平成14
1,943
1,246
15
映像系ソフト
16
音声系ソフト
2,612
17
(年)
テキスト系ソフト
平成19年版 情報通信白書
219
情
報
通
信
の
現
況
S E C T I O N
図表2-4-7
0 4
ネットワーク配信市場の割合
(%)
80
70
通
信
系
ソ
フ
ト
市
場
の
割
合
平成17年
60
データベース記事
平成12年
50
40
音楽ソフト
ゲームソフト
30
ビデオソフト
20
10
0
新聞記事
0
500
1,000
1,500
2,000
2,500 (億円)
通信系ソフトの市場規模
図表2-4-8
流通段階別・ソフト形態別の構成比(平成17年)
流通段階別構成比
ソフト形態別構成比
ネットオリジナル
3.1%
テキスト系その他
4.3%
新聞記事
6.6%
第
ゲームソフト
15.3%
2
章
情
報
通
信
の
現
況
総額
8,067
億円
マルチユース市場
65.3%
(5,267億円)
ネットオリジナル
5.8%
一次流通市場
34.7%
(2,800億円)
テキスト
系ソフト
39.8%
総額
8,067
億円
映像系
ソフト
32.4%
映像系その他
11.4%
音声系ソフト
27.8%
データベース記事
25.8%
音声系その他
0.1%
音楽ソフト
27.7%
※ 「ネットオリジナル」とは、流通経路としてインターネットのみを想定した流通をいう
220
平成19年版 情報通信白書
第 節
4
コンテンツ市場の動向
図表2-4-9
有料コンテンツの利用経験(平成19年2月)
0
n=2,000
10歳代(n=213)
20
40
60
34.7
80
100(%)
44.1
16.9
4.2
利用したことはない
24.0%
インターネット
(パソコン)
と
携帯電話両方で
利用したことがある
36.8%
41.0
20歳代(n=395)
41.8
12.4
4.8
携帯電話で
利用したことがある
26.9%
30歳代(n=452)
43.4
10.4
40歳代(n=354)
40.4
14.7
50歳代(n=312)
インターネット
(パソコン)
で
利用したことがある
12.3%
60歳以上(n=274)
30.8
23.7
27.0
19.2
19.8
13.8
19.9
27.7
9.1
25.1
35.6
39.4
インターネット
(パソコン)
と携帯電話両方で利用したことがある
インターネット
(パソコン)
で利用したことがある
携帯電話で利用したことがある
利用したことはない
図表2-4-10
パソコンインターネットによるソフト利用状況(平成19年2月)
第
映像系
映画関連
情報
利用率(%)
平均利用金額(円)
利用タイトル数※
映画、
短編映画
ビデオ
ソフト
テレビ
関連情報
テレビ
番組
ネット
オリジナル
番組
オンライン
ゲーム
2
壁紙/
イラスト
/写真など
1.5
3.0
5.7
0.5
1.3
1.5
7.9
1.5
1,176
1,065
1,678
1,117
1,182
925
1,178
408
1.6
6.9
8.0
3.0
4.3
4.1
3.4
5.1
章
情
報
通
信
の
現
況
※ 映画関連情報、
テレビ関連情報は利用サイト数
音声系
音楽関連
情報
利用率(%)
平均利用金額(円)
利用タイトル数※
音楽・
楽曲
2.0
10.9
1,077
883
2.2
7.5
※ 音楽関連情報は利用サイト数
テキスト系
新聞記事
新聞記事
DB
雑誌記事
雑誌記事
DB
オンライン・ オンライン・
ブック
コミック
メルマガ
利用率(%)
1.4
0.4
0.3
0.0
1.3
0.7
1.1
平均利用金額(円)
406
757
700
-
1,280
857
1,179
利用タイトル数※
2.0
2.3
1.8
0.0
3.7
8.2
4.9
※ 新聞記事、雑誌記事は利用サイト数。新聞記事DB、雑誌記事DBは記事数。メルマガは着信数
平成19年版 情報通信白書
221
S E C T I O N
図表2-4-11
0 4
携帯インターネットによるソフトの利用状況(平成18年2月)
映像系
映画関連 テレビ関連 携帯オリジ ゲーム配信 待ち受け
/オンライン /イラスト/
情報
情報
ナルの番組
ゲーム
写真など
利用率(%)
0.6
1.4
3.1
11.8
4.4
平均利用金額(円)
492
343
515
401
306
利用タイトル数※
1.7
1.4
4.0
3.0
5.4
※ 映画関連情報、
テレビ関連情報は利用サイト数
音声系
利用率(%)
音楽関連 着信音として 着信音として
使用する
使用する歌曲
情報
メロディの配信
の配信
15.6
14.0
3.1
平均利用金額(円)
361
249
407
利用タイトル数※
1.4
9.9
6.9
※ 音楽関連情報は利用サイト数
テキスト系
新聞記事
雑誌記事
オンライン・
ブック
ケータイ
小説
オンライン・
コミック
メルマガ
利用率(%)
2.5
0.3
0.6
0.2
0.9
0.9
平均利用金額(円)
257
328
590
450
580
335
利用タイトル数※
1.3
1.8
3.8
4.8
9.0
1.7
※ 新聞記事、雑誌記事は利用サイト数。メルマガは着信数
第
2
章
情
報
通
信
の
現
況
2
コンテンツ別ネットワーク配信の動向
インターネットの普及や端末の高性能化に伴い、個
人が投稿する動画サイトや、映像も含めた携帯プレー
容も、ニュースだけでなく音楽、語学学習等を含めコ
ンテンツの多様化が進んでいる。
ヤーへのラジオ番組等の配信が増加しており、その内
(1)ゲーム
従来、家庭用ゲーム機のソフトは主にROMカセット、
ネットや携帯電話ネットワークを介して複数のプレー
CD-ROMといったパッケージが利用されてきたが、近
ヤーが同時に参加するネットワークゲーム(オンライ
年の家庭用ゲーム機の高機能化により、パッケージの
ンゲーム)が提供されている。また、ネット上におい
ゲームソフトと連動したデータ配信やダウンロードサ
て擬似的な生活空間を創造し、生活環境そのものを提
ービスの提供が行われるようになり、また、インター
供するサービスも登場してきている。
(2)音楽
音楽コンテンツのネットワーク配信には、
コンビニエンスストア等の店頭端末に配信するも
意するサイトも多い。最近では、インターネットから
の(利用者は店頭端末から楽曲をダウンロードして
パソコンにダウンロードした多数の楽曲をHDDや小型
購入)
メモリーを搭載した携帯音楽プレーヤーに転送するな
①
②
家庭のパソコンや携帯端末に配信するもの(配信
事業者のサイトからダウンロードして購入)
がある。
②の場合、楽曲以外にも、アーティスト情報や歌詞
222
ノート等インターネット向けに多彩なコンテンツを用
平成19年版 情報通信白書
どして楽曲を聞くスタイルが普及しつつあり、CDや
MDといったパッケージメディアを介在しないスタイル
が浸透しつつある。
第 節
4
コンテンツ市場の動向
3
コンテンツ制作事業者
事業所数を前回調査(平成13年)結果と比べると、
総務省「平成16年事業所・企業統計調査」によると、
我が国のコンテンツ制作にかかわる事業所は、平成16
音声情報制作業が対前回比70.1%増と伸びている。ま
年時点で約1万4,000箇所、従業員数は約25万人とな
た、従業員数を比較すると、全体的に横ばいの傾向と
っている。事業所数、従業者数ともに新聞業・出版業
なっている(図表2-4-12)。
が全体の約半数を占めている。
図表2-4-12
コンテンツ制作事業所数と従業員数の推移
(単位:社)
事業所
平成11年
13年
16年
映像情報制作・配給業
(単位:人)
従業員
平成11年
13年
16年
56,866
3,332
3,588
3,467
50,864
54,667
音声情報制作業
119
137
233
音声情報制作業
3,851
4,552
4,317
新聞業・出版業
7,339
7,305
7,096
新聞業・出版業
171,325
169,395
163,401
3,358
3,418
3,608
25,063
26,296
28,327
14,148
14,448
14,404
251,103
254,910
252,911
映像等情報制作に
附帯するサービス業
合計
映像情報制作・配給業
映像等情報制作に
附帯するサービス業
合計
総務省「事業所・企業統計調査」により作成
4
家計におけるコンテンツ利用状況
総務省「家計調査」によると、平成18年の家計のコ
25.9%(対前年度比1.4ポイント減)となっている。
ンテンツ関連の年間支出総額は、8万9,575円(対前
これをパソコンと携帯電話・PHS別に見ると、パソコ
年比1.5%減)となっている。内訳としては、書籍、
ンではインターネット利用者の11.6%が購入している
新聞等の印刷物が5万3,263円と最も大きく、放送受
のに対し、携帯電話・PHSでは26.5%が購入してい
信料が2万2,679円で続いている。支出額の対前年比
る(図表2-4-14)。
また、ネットワークを通じたコンテンツの購入金額
を見てみると、映画・演劇等入場料や音楽・映像メデ
ィアの支出額が大きく減少、書籍・新聞等の印刷物、
を見ると、パソコンインターネットによるデジタルコ
放送受信料の支出額はほぼ横ばい、テレビゲームは大
ンテンツ購入経験者の平均年間購入金額は9,011円
(前年8,338円)、携帯インターネットによる平均年間
幅な増加となった(図表2-4-13)
。
総務省「平成18年通信利用動向調査」によると、過
去1年間にパソコン又は携帯電話・PHSからインター
購入金額は4,925円(前年4,108円)となっており、
いずれも前年に比べ増加している(図表2-4-15)。
ネットによりデジタルコンテンツを購入した人は
図表2-4-13
コンテンツ関連の年間消費支出額
(円)
60,000
50,000
20,000
10,000
0
平成8
映画・演劇等入場料
放送受信料
テレビゲーム
書籍他の印刷物
音楽・映像メディア
合計
5,234
16,087
2,681
55,560
3,570
83,132
9
5,403
17,101
3,143
56,661
4,008
86,316
10
5,535
18,758
2,984
56,607
4,317
88,201
11
5,795
19,025
3,256
56,317
4,006
88,399
12
13
5,780
19,954
3,655
55,081
4,520
88,990
5,951
20,858
3,063
54,111
4,843
88,826
14
5,878
22,378
2,921
56,956
4,691
92,824
15
5,924
22,589
2,663
55,828
4,650
91,654
16
6,480
22,879
2,735
55,713
5,642
93,449
17
6,763
21,980
2,706
55,132
4,378
90,959
18 (年)
6,152
22,679
3,549
53,263
3,932
89,575
※ 「音楽・映像メディア」について、平成16年までは「オーディオ・ビデオディスク」
「オーディオ・ビデオ収録済テープ」の合計であり、平成17年以降は「音楽・映像収録済メディア」の
値となっている。また「書籍他の印刷物」は「新聞」
「雑誌・週刊誌」
「書籍」
「他の印刷物」の合計
総務省「家計調査」
(二人以上の世帯(農林漁家世帯を除く))により作成
平成19年版 情報通信白書
223
第
2
章
情
報
通
信
の
現
況
S E C T I O N
図表2-4-14
0 4
インターネットによるデジタルコンテンツの購入経験者の割合
①パソコン又は携帯電話・PHSからの購入経験
(%)
60
50
42.0
40
45.4
42.9
38.0 36.9
37.6
34.1 33.4
28.627.4
30 27.3 25.9
28.4 28.4
20
15.0
11.7
10
6.6 6.3
0
6歳以上
6∼12歳
13∼19歳 (15歳以上) 15∼19歳
20∼29歳
平成17年末
30∼39歳
40∼49歳
50∼59歳
9.1 7.4
10.9
60∼64歳
65歳以上
8.1
18年末
②パソコンからの購入経験
(%)
60
50
40
30
20
15.0 13.116.1
11.9 11.3 11.412.5 12.2 13.0 11.713.4 13.2
10.7 11.6
10
2.5 2.2
0
6歳以上
6∼12歳
13∼19歳 (15歳以上) 15∼19歳
20∼29歳
平成17年末
第
2
7.5 9.0
30∼39歳
40∼49歳
50∼59歳
6.1 5.3
10.7
6.0
60∼64歳
65歳以上
6.5 6.8
7.1 6.5
60∼64歳
65歳以上
18年末
③携帯電話・PHSからの購入経験
章
(%)
60
情
報
通
信
の
現
況
50
46.3
47.1 46.0
42.7
37.3 37.8
40
20
32.2 31.5
27.9 27.3
30 27.8 26.5
26.8 25.2
13.5
9.2
7.9
10
0
6歳以上
6∼12歳
13∼19歳 (15歳以上) 15∼19歳
20∼29歳
平成17年末
30∼39歳
40∼49歳
13.5
50∼59歳
18年末
(出典)総務省「平成18年通信利用動向調査(世帯編)」
図表2-4-15
インターネットによるデジタルコンテンツの購入金額(平成18年)
携帯電話・PHS平均
4,925円
パソコン平均
9,011円
(%)
25
20
16.3
17.5
18.8
20.3
16.7
14.8
14.5
15
12.7
10.9
10
10.8
8.9
7.5
8.8
4.5
5
5.4
2.2
0
500円以下
2.8
3.7
1.4
1.5
501円∼
1,001円∼
2,001円∼
5,001円∼ 10,001円∼ 20,001円∼ 30,001円∼ 50,000円超
1,000円以下 2,000円以下 5,000円以下 10,000円以下 20,000円以下 30,000円以下 50,000円以下
パソコン
無回答
携帯電話・PHS
総務省「平成18年通信利用動向調査(世帯編)」により作成
224
平成19年版 情報通信白書
コンテンツ市場の動向
COLUMN
第 節
4
電子書籍市場の動向
電子書籍は、電子機器の画面に書籍データ等を表示するものであり、外出先でも読書可能な機器として
は、
① 電子書籍専用端末
② PDA(Personal Digital Assistants:携帯情報端末)
③ 携帯ゲーム機
④ 携帯電話端末
等がある。
電子書籍市場は、
① コンテンツの充実(メジャーなコミック作品等を含めた品ぞろえの充実、音楽・映像・ミニゲームと
組み合わせたリッチコンテンツの登場等)
② 携帯電話の表示精度等の機能の高度化や、パケット定額制の普及による料金低下
等から、既存の紙書籍の市場に比べれば規模は非常に小さいものの、近年急速に拡大しており、特に、手
軽に読める携帯電話向け電子コミックが伸びている。
平成18年10月には、機器メーカー、出版社の子会社及び放送局による電子書籍事業会社が設立され、電
子書籍専用端末の販売、書籍データのインターネット販売等が開始されている。
第
2
COLUMN
章
据置型ゲーム機の動向
情
報
通
信
の
現
況
平成17年から平成18年にかけて、ゲーム機メーカー各社は、相次いで、据置型ゲーム機の新商品を発売
した。
メーカー
マイクロソフト
ソニー・コンピュータ
エンタテインメント
任天堂
商品名
画 質
国内発売時期
Xbox360
平成17年12月
PLAYSTATION○
(PS3TM)
R 3
平成18年11月
Wii
平成18年12月
高精細画質
(HD−DVDプレーヤーの外付けが可能)
高精細画質
(ブルーレイディスクの再生が可能)
標準画質
据置型ゲーム機については、これまで各社とも画像処理能力向上等の高性能化を進めてきており、今回
発売された機種のうち、Xbox360とPS3については、高精細画質に対応している。
Wiiは、画質は標準画質のままとした上で、モーションセンサーを備えたコントローラーによる体を動か
してのゲーム操作という遊び方を提供している。また、PS3やWiiは、インターネット接続によるホームペ
ージ閲覧や、ゲームソフトのダウンロード購入を可能(ロングテール戦略)としている。据置型ゲーム機
については、ソニー・コンピュータエンタテインメントのPSPや、任天堂のニンテンドーDS等の携帯ゲー
ム機の隆盛に押されている面があったが、今回の新商品発売により、今後の動向が注目される。
平成19年版 情報通信白書
225
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