...

modo 302 新機能ガイド(PDF)

by user

on
Category: Documents
8

views

Report

Comments

Transcript

modo 302 新機能ガイド(PDF)
modo 302 新機能ガイド
1
モデリング
Select Close Loop(クローズループ選択)
クローズループ選択コマンドは、コマンドを実行する前に2つのポリゴンを選択する必要があります。コマ
ンドを実行すると2つの初期ポリゴンを基準にループ 選択を行う方向が設定され、そしてループの片側の
ポリゴンが全て選択されます。ポリゴン総数の少ない側のポリゴンが追加選択されます。例えば、指関節か
ら 指先までのポリゴンを全て選択するには、間接付近のポリゴンを2つ選択してからこのコマンドを実行
します。指のポリゴン数は、手の残りの部分のポリゴン数 よりも少ないので、指側のポリゴンが選択され
ます。これはユーザーが一般的に期待する結果だと思いますが、希に反対側のポリゴンを選択したい場合は
クロー ズループ選択コマンドのあとに選択反転コマンドを実行してください。
Selection Border Action Center(境界選択アクションセンター)
このアクションセンターのプリセットは選択境界センターと選択アクションアクシスの組み合わせです。こ
の組み合わせは境界もしくは選択したエレメントの境 界にツールのハンドルの中心を設定し、選択したエ
レメントの法線ベクトルの平均値にハンドルの方向を合わせます。選択の境界は、選択した領域の境目にあ
る 「開いたエッジ」によって定義されます。
上記の最初の画像はデフォルトのハンドル位置です。この場合、デフォルトの動作中心は選択対象の回転に
は適してなく、選択の中心よりもジョイントのあたり にハンドル中心は置かれるべきです。2番目の画像
は、選択の境界にハンドルの中心がくるようにアクションセンターを境界選択に設定したものです。
2
Edge Extend(エッジ拡張)
エッジ拡張ツールは、ツールハンドルをカスタマイズできるように拡張されました。デフォルトでは、移動
とスケールのハンドルが有効になっていますがツール プロパティで回転ハンドルを有効にすることができ
ます。また移動とスケールの平面ハンドルも有効にすることができます。この機能を使用することによっ
て、 特定のモデリング操作を簡単にしたり、複雑なエッジ操作をツールを解除することなく行うことがで
きます。
ツールハンドルのオプションには、移動、回転、スケールのウィジェットがあり、プロパティフォームで任
意の組み合わせを表示・非表示することができます。平面ハンドルは2軸を同時に素早く移動もしくはス
ケールさせる為の平面ハンドルを表示します。
Selection falloff(選択フォールオフ)
選択フォールオフは選択領域を基準に形状の編集を修正します。ステップ値を0%にすると選択の境界部分
のみが影響を受け、100%に向かって影響範囲が広 がっていきます。ステップに1を設定するとわずかな
フォールオフ値で剛直な編集結果が得られます。ステップ数を増やすと選択境界部分の影響はソフトになり
ます。ステップ数はRMBのドラッグでコントロールするか、もしくはツールプロパティのテキストフィー
ルで設定できます。ステップは選択したエレメントの ループもしくは列として考えることができます。各
ステップでフォールオフの領域を減少し、オリジナルの選択sと削減した選択をフォールオフ領域の「ソフ
ト」境界として使用します。
3
上記は選択フォールオフを移動ツールと一緒に使用した例です。左側はフォールオフのステップを1に設定
し、右は9に設定しています
新しいフレックスツールは、選択境界アクションセンターと選択フォールオフで構成されています。クロー
ズループコマンドと一緒に使用するとメッシュのポーズ付けツールとして使用することができます。 この
ツールは選択したエレメントの移動、回転、スケールを直接操作する為の標準的なトランスフォームのウィ
ジェットを備えています。選択に適用されるトランスフォームの量は、ステップパラメータに基づきます。
デフォルトの2つの値は、選択境界から始まるスムースフォールオフに設定されます。
ツールコントロールパレットには、ホールポップアップ、直接ハンドルオプション、負スケール選択、選択
フォールオフオプションなど全てのトランスフォーム値の直接入力値が含まれています。
4
Join Edge(エッジ融合)
エッジ融合コマンドは2つのエッジを1つに融合します。単純に2つのエッジを選択し、コマンドを実行し
てください。最初に選択したエッジは2番目に選択したエッジの位置に移動し、対応する頂点は融合されま
す。
Join Edge Average(平均にエッジ融合)
平均にエッジ融合コマンドは2つのエッジを融合し、融合したエッジをもとのエッジの平均位置に移動しま
す。単純に2つのエッジを選択し、このコマンドを実行してください。
Split Edge(エッジ分割)
エッジ分割コマンドは、ポイント分割と同様な働きをします。ポイント分割が選択したポイント周辺のポイ
ントを分割するのに対して、このコマンドは選択した エッジに沿ってメッシュポリゴンを分割します。ポ
リゴン選択モードでは、コマンドは選択したポリゴンの境界エッジを分割します。この機能はクローズルー
プ コマンドで選択したポリゴンを切り離す場合に便利です。また、メッシュのヒンジ部分を展開する場合
にも便利に使用できます。
Vertex Normals(頂点法線)
modo 301のモデルは、ポリゴンの頂点法線ベクトルを読み込み(通常は.OBJ形式経由)これらの頂点を
出力するために保持し、シェーディングで使用すること が可能でした。このモデルに対する多くの編集操
作はサーフェイス方向を変更し、頂点法線を無効にしてしまいます。通常の解決方法は頂点リストからその
頂点 法線マップを削除する事です。modo 302では、頂点マップメニューにある頂点マップ設定コマンド
を使って、新しい頂点法線マップを作成することができます。この機能は.OBJのような フォーマットに
メッシュを出力する前に便利です。エクスポータは頂点法線マップが存在する場合は現在のマップを使用す
るので、古い頂点マップは消しておき たいかもしれません。シェーディングでは最初のマップしか使用さ
れませんので、シーンには頂点マップは1つだけ設定すると良いでしょう。頂点法線マップを 使用して、
これはマテリアルでの設定したスムージングをエッジ単位でコントロールすることも可能になります。一時
的にマテリアルのスムースを設定し、ス ムージングを頂点マップに焼き込みます。もしくはエッジを分割
してシャープにしてから頂点マップに法線を焼き込み、あとから分割した頂点をマージします。 ビュー >
頂点マップを表示を選択して現在選択されている法線頂点マップを表示することができます。
5
Use Topology Symmetry mode(トポロジー対称モード)
対称ツールに「対称を使用」オプションが追加されました。このオプションは軸の反対側にある対応する頂
点を直接検索する代わりに、既に対称になっている頂 点を開始点として連結されている隣の頂点は同様に
対称であるという仮説に基づき再帰的に検索を開始します。これは対応する頂点を待ちがって対応させるこ
と を最小限にする安全な方法です。ツールを実行する為には、まず対称設定を有効にし、形状メニューに
ある対称ツールを起動します。ビューポートをクリック し、ドラッグしながらしきい値の距離を増加させ
ます。非対称頂点はハイライト表示され、しきい値が大きくなるとハイライトは通常表示にもどります。も
しハ イライト頂点が完全になくならない場合は、マウスの中ボタンをクリックしてしきい値を一度適応さ
せてから操作を続けてみてください。「トポロジーを使用」 オプションは、モデルの一部が既に対称と
なっている場合にのみ動作します。もし、対称部分がない場合は、「トポロジーを使用」オプションをオフ
にしてくだ さい。
Falloffs are now working with item level transforms
(フォールオフはアイテムのトランスフォームで動作するようになりました)
フォールオフを使用したアイテム編集が可能になりました。編集したいアイテムを選択してからフォールオ
フとトランスフォームツールを起動してください。
6
アニメーション
Track View(トラックビュー)
トラックビューはアニメーションで使用する全てのキーフレームを表示および編集するの便利です。アニ
メーションレイアウトでタイムラインを展開するとトラックビューを使うことができます。
キーフレームは3種類の方法でトラックビューに表示させることが可能です。アイテムを選択するとサマ
リービューにそのアイテムのキーフレームが表示されま す。これは指定したアイテムもしくはアイテムグ
ループのすべてのキーフレームの編集を簡単に行うことが可能になります。アイテムグループを展開すると
特定 のチャンネルにアクセスできるようになります。トラックビューの丸いCボタンを選択するとチャンネ
ルのタイプに基づいて表示が変更され、チャンネルグルー プを展開したい指定したアイテムがアクセス可
能になります。特定アニメーションチャンネルもしくはチャンネルグループを選択するとトラックビューに
直接そ のチャンネルが表示されます。編集したい対象に基づいて最適な方法を選択することが可能です。
キーを選択するためにはLMBでキーをクリックするか、LMBで矩形の選択領域をドラッグします。選択し
たキーはデフォルトで黄色のハイライトで表示され ます。一番上の行のキーはマスターキーで、指定した
フレームにあるすべてのキーを簡単に操作する為に使います。従って、マスターキーを移動するとその下に
あるすべてのキー情報が影響を受けます。もし、Position Xというキーを移動すると、マスターキーは自
動的に全てのPosition Xのキーを移動します。選択を追加するにはSHIFTキーを押しながら選択してくだ
さい。逆に選択を削除するためには、CTRLキーを押してください。選 択したキーはタイムラインに沿っ
て左右に移動することが可能です。移動したフレーム数はトラックビューの左上にリアルタイムで表示され
ます(開始フレーム のゼロ以上の整数が移動します)。この操作をRMBを使って行うと特定のキー上で
LMBをクリックするのと同じです。選択の後で全てのキーフレームを相対 的に移動したい場合は、トラッ
クビュー上部の"r"ラジオボタンをクリックしてりっぷる編集を有効にしてください。リップルモードで
7
RMBを使用する場 合、リップルモードのためにアクティブなキーの範囲内(緑色の水平バー)でRMBを
押す必要があります。
キー のスケールは少なくとも2つのキーを選択する必要があります。2種類の方法でスケールを行うこと
ができます。SHIFTキーとRMBを押すとカーソル位置 を基準に選択を水平方向にスケールすることができ
ます。トラックビューの左上でカーソルを移動した時のスケール量を目視することができます。CTRLを押
しながらRMBを押すと最後もしくは最初に選択したキーの位置(カーソルが置かれている選択の側に依存
します)を基準にキーをスケールすることができま す。例えば、最初のキーを固定し、他のキーを選択の
中で相対的にスケールさせたい場合は、選択の右側でCTRLキーを押しながらRMBをキー押し、カーソ ル
を左右にドラッグするとスケールさせることができます。逆に最後のキーから相対的にスケールを行う場合
は、キー選択の左側でCTRLキーを押しながら RMBを左右にドラッグしてください。
トラックビューで右クリックするとコンテキストメニューを使うことができます。このメニューには、キー
フレームのカット、コピー、貼り付け、削除コマンド やキーフレームを指定した量でスケール、シフトを
行うコマンドが登録されています。キーフレームのスロープを設定するオプションも存在します。
トラックビューで中ボタンをクリックするとタイムライン上のクリックした位置で全ての選択されている
チャンネルもしくはアイテムに対して新しいキーフレームが作成されます。
グラフ編集を開くと、キーフレームを選択および編集するために新しいトラックが追加されています。右ボ
タンをこのトラック上で右クリックするとトラックビューと同じコンテキストメニューが表示されます。
Weight Map Deformer(ウェイトマップデフォーマ)
ウェイトマップデフォーマは、ウェイとマップを元に非線形でフォーメーションのアニメーションを行いま
す。実行するためには、コンポーネントを選択し、 modoツールのポイントタブにあるウェイトマップデ
フォーマを追加してください。選択に対して自動的にウェイとマップが作成され、アイテムにデフォーマ
が適用されます。デフォーマをアニメーションさせるためには、アイテムリストからデフォーマを選択し、
アイテムモードに切り替えてからトランスフォーム ツールを実行します。トランスフォームチャンネルに
対してキーフレームを作成することができます。デフォーマのピボット点のデフォルト位置は、ウェイと
マップの中心におかれています。ピボット点は他のピボット点のように移動およびアニメーションさせるこ
とが可能です。デフォーメーションは、ウェイトマッ プの値を編集することによって変位させることがで
きます。
8
Navigation(ナビゲーション)
modo 302には、ワールド空間のXZ平面またはY平面上を移動する新しいナビゲーションコントロールが
あります。XZ平面のナビゲーションにはAlt-Shift MMBが、Y平面にはAlt-Shift-RMBが割り当てられて
います。
Camera and Light Targeting(カメラターゲットとライトターゲット)
カメラもしくはライトが指定したアイテムの方向を常に向くように、カメラとライトアイテムにターゲット
アイテムを設定できるようになりました。焦点距離は カメラに対して指定可能であり、ロール比率はカメ
ラとライトの両方に設定可能です。シーンのオブジェクトにおいてカメラ位置を作成するためには、カメラ
を 選択してから、そのカメラのターゲットにしたいアイテムを選択します。最後にカメラのプロパティパ
ネルを開き、「ターゲット設定」を選択します。同様の方 法でカメラプロパティパネルでターゲットを削
除することができます。カメラは直接アイテムの中心方向に向けられます。
Selections(選択)
アイテムモードで、Zキーを押すと全てのアニメーションチャンネルが選択されます。
アイテムモードで、Shift-Zを押すと全てのアニメーションアイテムが選択されます。
9
レンダリング
Light render toggle(ライトレンダー切り替え)
全てのライトはプロパティのプルダウンでレンダリングから除外することができます。デフォルトで全ての
ライトはデフォルトで設定されていますが、レンダリングで任意のライトを強制的にオフにできます。ま
た、この設定はアニメーション可能です。
Displacement Ratio(ディスプレースメント評価間隔)
ディスプレースメント評価間隔はレンダリングプロパティの設定タブにあります。カメラに表示されない
シーンの領域のサブディビジョン比率をコントロールす ることができます。値を小さくするとポリゴン数
は増加し、大きくするとポリゴン数は減少します。この設定はディスプレースメント評価密度と一緒に作用
しま す。ディスプレースメント評価密度は少ないメモリー使用量でマイクロポリゴンディスプレースメン
トの量のバランスを取るための設定です。
10
Film Back Presets(フィルムバックプリセット)
この機能はカメラプロパティにあり、定義済みのカメラ設定のリストから選択することができます。また、
独自のカメラ設定をプリセットとして保存することも可能です。
Bloom(ブルーム)
ブルームオプションはシェーダツリーの最終カラー出力にあります。ブルームオプションを有効にするとレ
ンダリング画像に対して2Dフィルターを使った後処 理を行います。このフィルターは画像の高輝度ピクセ
ルに対して作用し、関連する輝度に依存してピクセルにハローもしくはグレアの効果を作成します。ブルー
11
ムの閾値は、フィルターがブルームを行うためのピクセルの輝度を特定する値です。デフォルトの閾値は
100%です。クランプカラーを有効にすると閾値 100%は画像に有効な輝度を持つピクセルが存在しなく
なるためブルームの効果は現れません。クランプカラーを有効にして使用する場合は、効果は多少微妙 に
なりますが、閾値を少し小さくする必要があります。ブルームの効果を強くしたい場合は、クランプカラー
をオフにする必要があります。そしてマテリアルの ルミナンス輝度が輝度ピクセルになるように調整し、
ブルーム効果のサイズを大きくしてブルームの半径設定を調整します。ブルームの設定は、シェーダツリー
で最終カラー出力を選択するとレンダープロパティに表示されます。
クランプカラーを有効。左の画像は閾値100%でブルームはありません。右の画像は閾値を減少したもの
でわずかにブルームの効果があります。
クランプカラーをオフ。左の画像は輝度ピクセルがあるマテリアル上が高輝度表示されています。右の画像
はブルーム効果を増大させるためにブルーム半径を大きくしています。
Physical Sun(フィジカルサン)
指向性ライトの自然法則に基づく太陽のオプションは、指定された日時と場所における太陽の位置をベース
にした方向でライトの向きを置き換えます。太陽光を フィルターする大気のシミュレーションを使用する
と、自然法則に基づく太陽光は正確な色と輝度を表現します。「輝度のクランプ」を有効にするとその輝度
は 光源の放射発散度まで大きくなりますが、この値は無視され、自然法則に基づく輝度(1000 W/m2ま
で)が使用されます。自然法則に基づく太陽のオプションは、ライトの広角度を変更しません。自然法則
12
ベースの精度は0.5度に設定されます。真 北のオフセット角度を変更することも可能です。現実には太陽は
東から昇り西に沈みます。modoは、太陽の昇降を-Z軸を真北として設定しています。この 設定の変更に
よって、厳密な真北の方向を指定し、そのシーンで太陽が昇る場所と沈む場所を設定することができます。
Physical Sky Environment(フィジカルスカイ環境)
陽光の乱反射によって作り出される間接日光 のシミュレーションです。環境マテリアルのプロパティでラ
イトのかすみを編集することができます。シミュレーションは天空に太陽を描く場所とかすみの量を 指定
するために自然法則ベースの日光アイテムのパラメータを基にしています。従って環境に使用するライトを
指定する必要があります。本当の日光は明るすぎ るので(50 W/m2以上)、環境は空の明るさを1.0 W/
m2までに制限しています。本当の日光がある屋外シーンの照明に環境を使用するためには、環境の制限を
オフにしてレンダリングの露光設定を調整もしく は環境の輝度を調整したほうが良いでしょう。自然法則
に基づく正確な結果を得るためにはクランプオプションをオフにします。フィジカルスカイは、天空に太
陽の円盤をレンダリングします。水平線近くに沈む大きな太陽の様子をシミュレートするために円盤のサイ
ズを大きくすることができます。太陽の円盤サイズを ゼロにすると円盤は表示されなくなります。
13
この画像では太陽の円盤は大きく設定され、ブルームが有効になっています。
Color Temperature(色温度):
ライトマテリアルは「相関色温度」を基準にした色を設定できるようになりました。これはケルビンで測定
した絶対温度の表面温度を近似します。色温度を設定 するにはシェーダツリーのLight Materialを選択し
てからレンダープロパティにあるLight Materialの「温度設定(ケルビン)」ボタンをクリックし、表示さ
れたダイアログに値を設定します。
下記の表は代表的な発光体温度です:
14
Source
Temperature, ºK
Candle flame
1900
Sunlight at sunset
2000
Tungsten bulb--60 watt
2800
Tungsten bulb--200 watt
2900
Tungsten/halogen lamp
3300
Carbon arc lamp
3780
Sunlight plus skylight
5500
Xenon strobe light
6000
Overcast sky
6500
North sky light
7500
Render Outputs(レンダー出力)
新しいレンダー出力がmodoに追加されました。これらはシェーダツリーのレイヤー追加リストから追加す
ることができます。レンダー出力を追加して、エフェクトカラムで右クリックすると出力タイプを選択する
ことができます。
新しいレンダー出力には次のものがあります:
Diffuse Shading (Direct)(ディフューズシェーディング(直接)): シーンアイテムのディフューズ
値を基本にした直接照明のディフューズシェーディングの結果を表示する出力です。
15
Diffuse Shading (Indirect)(ディフューズシェーディング(間接)): シーンアイテムのディフュー
ズ値を基本にした間接照明のディフューズシェーディングの結果を表示する出力です。大域照明を有効にし
ておく必要があります。
Diffuse Shading (UnShadowed)(ディフューズシェーディング(影なし)): シーンアイテムの
ディフューズ値を基本にした影なしの直接照明のディフューズシェーディングの結果を表示する出力です。
16
Diffuse Shading (Total)(ディフューズシェーディング(総合)): シーンアイテムのディフューズ値
を基本にした直接照明と間接照明のディフューズシェーディングの結果を表示する出力です。
17
Illumination (Direct)(直接照明): 直接光源の放射発散度を基本にした直接照明のディフューズシェー
ディングの結果を表示する出力です。
Illumination (Indirect)(間接照明): 間接照明の結果を表示する出力です。例えば、環境カラーを変更
すると間接照明の値は異なります。大域照明を有効にしておく必要があります。最初の画像は、直接光源か
ら球体の底に当たる照明で、床面の反射はオフになっています。床面自身は球体から跳ね返った間接的な光
以外は環境からの間接照明で表示されています。
18
Illumination (UnShadowed)(影なし照明): シーンアイテムのディフューズ値を基本にした影なしの
直接照明のディフューズシェーディングの結果を表示する出力です。セルフシャドウ効果は有効ですので、
球体の右側が明るく表示されます。
Illumination (Total)(総合): 直接光源と間接光源の結果を表示する出力です。
19
Specular Coefficient(スペキュラー係数): グレースケールとしてスペキュラー値を表示する出力で
す。スペキュラーゼロは黒、スペキュラー100%は白になります。
Reflection Coefficient(反射係数): グレースケールとして反射値を表示する出力です。スペキュラー
ゼロは黒、スペキュラー100%は白になります。
20
Alpha holdout option(アルファ指定オプション): 固定オブジェクトを作成するためにシェーダアイ
テムの固定アルファ値を指定する新しいオプションがあります。このオプションはmodoのレンダリングで
合成を行う場合に便利で、シェーダツリーでシェーダアイテムが選択されている時に設定することができま
す。アルファタイプを不透明度からコンスタントに変更するとアルファ値をパーセントで指定することがで
きます。
21
ペイント
Shape presets for smooth brush(スムースブラシのシェイププリセット)
スムースブラシは、ウェイトとスロープ値を基本としたシェイプを設定することが可能になりました。デ
フォルトの形状は、リニア、スムース、ファット、シャープそしてペイントマスクがよりコントロールし易
いシャープ(強)があります。手動でスロープとウェイト値を調整し、自分のシェイプを作成することも可
能です。また、スカルプティングを行う際に便利なシェイプも用意されています。
22
スカルプティング
Stroke Interpolation(ストローク補間)
ストローク補間オプションは、スカルプトのストロークのなめらかに補完します。また、筆圧の値もスムー
スにフィルターします。この効果はストロークの速度に依存します。ストロークの表示が遅い場合(システ
ムが遅い、ブラシが大きすぎる、画像の解像度が大きすぎるなどの理由で)、ストロークの2点間の距離は
長くなります。従って、カーブをペイントした場合は、カーブの終わりは破線になります。ストローク補完
を有効にするとスムースなカーブを作成する為に多くのコントロールポイントを追加する必要がなくなりま
す。ストロークを速くするとコントロールポイントは十分に複製されるため、その効果はわかりにくくなり
ます。
GL Shader(GLシェーダ)
アドバンストOpenGLビューポートモードの一部として拡張GLシェーダが実装されました。これはディス
プレースメントのディテールをより正確に表示します。これはメッシュの解像度に依存しないため、ディス
プレースメントを正確に表示するためにサブディビジョンレベルを高くして作業する必要がありません。詳
細なエッジの輪郭を必要とする正確なメッシュのヒットテストのためにサブディビジョンレベルを高くする
必要があります。
左の画像は、190,000 GLポリゴンを作り出すサビディビジョンレベルを6でモデルを表示しています。
右の画像は5000 GLポリゴンを作り出すサビディビジョンレベルを1でモデルを表示しています。
23
その他の変更点
File Support(ファイルサポート)
PSD File Support Improvement(PSDファイルサポートの改善)
レイヤーPSDファイルを読み込んだ時に、modoのテクスチャチャンネルは入力したPSDファイルのレイ
ヤー名称に基づきます。Photoshopでレイヤー名称を付ける場合は、内部チャンネル名称を使用する必要
があります。
内部チャンネル名称;
diffColor
diffAmount
bump
displace
driverA
driverB
driverC
driverD
groupMask
layerMask
lumiAmount
lumiColor
normal
reflAmount
reflColor
reflFresnel
rough
specAmount
specColor
specFresnel
stencil
subsAmount
subsColor
tranAmount
tranColor
vectorDisplace
24
例えば、左の画像の幾つかのレイヤーは関連する内部チャンネル名称が付けられています。右の画像
は、PSDファイルをオブジェクトにドラッグアンドドロップして、全てのレイヤーが正しくエフェクトに
割り付けられた例を示しています。
レイヤーPSDファイルが一連のシーンの保存・読み込み作業の過程で外れてしまう問題は解決されまし
た。レイヤーPSDファイルはテクスチャレイヤとしてロードされ、使用することが可能であり、その状態
はLXOファイルに保存されます。
Improved FBX import/export(FBX入出力の改善)
FBX入出力機能は、新しい入出力SDKを使用して改善および更新されました。新しいFBX入出力は幾つか
のメジャー3次元アプリケーションを対象にテストされ、業界標準のアプリケーションとの連携が強化され
ました。しかしながら、各アプリケーションでFBXに関する実装が少しずつ異なる傾向があります。例え
ば、あるFBXファイルは回転しない状態でカメラが+Xの方向に向いていることが前提となっています。現
時点では、ローダーはFBXの事前回転および事後回転はサポートしていませんので、ユーザーはカメラをロ
ケータに変換し、その子供に+X方向を向いたカメラを追加してカメラのアニメーションが正しくなるよう
に設定する必要があります。
25
ユーザーインターフェース
Viewport Linking Improvement(ビューポートリンクの改善)
平行投影とパースペクティブビューポートは、ビューポートのセンター、スケール、回転情報を個別に共有
できるようになりました。各ビューポートはマスタービューポートを設定することができ、ビューポートの
操作がリンクされます。4面図で作業する場合、パースペクティブビューポートのマスタービューポートを
平行投影に変更するとパースペクティブビューポートは全ての平行投影ビューポートの操作にリンクされま
す。この設定はビューポートオプションにあります。
26
コマンド
modo_cl
グラフィクスユーザーインターフェースを持たないコマンドラインプログラムを可能にするヘッドレス操作
をmodo 302で紹介いたします。より詳細な情報は、「302 スクリプトとコマンド」ドキュメントに解説
されています。
cmds.fireAgain
このコマンドは更新されました。最後に実行したコマンドを繰り返すことができます。例えば、立方体を作
成し、スペースバーを押してツールを解除してからこのコマンドを実行します。立方体ツールが起動し、立
方体をもう一つドラッグできるようになります。このコマンドにはmodoのコマンドを再実行したり、UIや
選択コマンドを抑止する為の引数があります。このコマンドは実行したい場合に応じて"alt-r"(全てのコマ
ンド)と"ctrl-r"(選択とUIコマンドを無視)キーに割り付けられています。
27
Fly UP